辐射1攻略流程-辐射1攻略3dm

tamoadmin 单机游戏 2024-08-08 0
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一开始我也是遇见了这样的问题,后来解决了,还以为是卡住了,只是忽视了游戏里的一个步骤,‘有的人说调游戏配置、删除游戏文件、重玩14关等方法就能过,这些都是一派胡言!’照这样你永远是过不去的,还会把游戏原本的东西破坏,其实很简单:在14关里跟着方向向前走,其中会出现一些回想的游戏动画,看到到火箭发射时走廊天花板被风先开,就在走廊根部第一个经过的房间(箭头提示的那个方向)找到一份文件,文件在房间一进门左手边的靠墙的办公桌上,游戏提示:‘按3 F 获取文件’(同时按下键盘 3 F ) (就跟之前有一关拔掉电缆的那关一样,也需要找到文件,同时按下键盘‘3 F’获取 ) 这样获得文件之后14关再到枪指着头的时候就不会卡住了,游戏收到文件指示就可以进行下面的内容了。

恒星的演变过程?(欢迎专家)!!!

物理公式汇总 一、密度(ρ): 1、定义:单位体积的某种物质的质量叫做这种物质的密度。 2、公式: 变形 m为物体质量,主单位kg ,常用单位:t g mg ; v为物体体积,主单位cm3 m3 3、单位:国际单位制单位: kg/m3 常用单位g/cm3 单位换算关系:1g/cm3=103kg/m3 1kg/m3=10-3g/cm3水的密度为1.0×103kg/m3,读作1.0×103千克每立方米,它表示物理意义是:1立方米的水的质量为1.0×103千克。 二、速度(v): 1、定义:在匀速直线运动中,速度等于运动物体在单位时间内通过的路程。 物理意义:速度是表示物体运动快慢的物理量 2、计算公式: 变形 , S为物体所走的路程,常用单位为km m;t为物体所用的时间,常用单位为s h 3、单位:国际单位制: m/s 常用单位 km/h 换算:1m/s=3.6km/h 。 三、重力(G): 1、定义:地面附近的物体,由于地球的吸引而受的力叫重力 2、计算公式: G=mg m为物理的质量;g为重力系数, g=9.8N/kg,粗略计算的时候g=10N/kg 3、单位:牛顿简称牛,用N 表示 四、杠杆原理 1、定义:杠杆的平衡条件为动力×动力臂=阻力×阻力臂 2、公式:F1l1=F2l2 也可写成:F1 / F2=l2 / l1 其中F1为使杠杆转动的力,即动力;l1为从支点到动力作用线的距离,即动力臂; F2为阻碍杠杆转动的力,即阻力;l2为从支点到阻力作用线的距离,即阻力臂 五、压强(P): 1、定义:物体单位面积上受到的压力叫压强。 物理意义:压强是表示压力作用效果的物理量。 2、计算公式: P=F/S F为压力,常用单位牛顿(N);S为受力面积,常用单位米2(m2) 3、单位是:帕斯卡(Pa) 六、液体压强(P): 1、计算公式:p =ρgh 其中ρ为液体密度,常用单位kg/m3 g/cm3 ;g为重力系数,g=9.8N/kg; h为深度,常用单位m cm 2、单位是:帕斯卡(Pa) 七、阿基米德原理求浮力 1、内容:浸入液体里的物体受到向上的浮力,浮力的大小等于它排开的液体受到的重力 2、公式计算: F浮? = G排 =ρ液V排g G排 为排开液体受到的重力,常用单位为牛(N); ρ液为物体浸润的液体密度,常用单位kg/m3 g/cm3 ; V排为排开液体的体积,常用单位cm3 m3 ;g为重力系数,g=9.8N/kg 3、单位:牛(N) 八、功(W): 1、定义:功等于力跟物体在力的方向上通过的距离的乘积 2、计算公式: W=FS 其中F为物体受到的力,常用单位为为牛(N); S为在力的方向上通过的距离,常用单位为m 3、单位:焦耳,1J=1N·m 九、机械效率(η): 1、定义:有用功跟总功的比值 2、计算公式:η= W有用/ W总 W有用为对人们有用的功,即有用功; W总为有用功加额外功或动力所做的功,即总功。单位都为焦耳(J) 3、单位:通常用百分数表示(%) 十、功率(P): 1、定义:单位时间里完成的功。 物理意义:表示做功快慢的物理量。 2、公式: P=W/t W为所做的功,单位焦耳(J);t为做功的时间,单位s h 3、单位:主单位W;常用单位kW 换算:1kW=103W? 1mW=106 W? 初三物理计算公式汇总 杠杆的平衡条件: 杠杆平衡条件公式的变形: 要熟练运用的公式: 1.密度公式: 密度相关运算中,“kg”“m3”“kg/m3”是国际单位,而“g”“cm3”“g/cm3”是另一常用单位。要注意当中的换算。 记住水的密度为ρ水=1×103 kg/m3 或 1g/cm3。 1000 kg/m3 =1g/cm3 密度公式的变形: 对于同一物体,在知道了m、ρ、V当中的任意两个后,就可以求出第三个。 2.速度公式: 速度的相关运算中,“m”“s”“m/s”是国际单位,而交通运输上常用“km”“h”“km/h”为单位。要注意当中的换算。1km=1000m 1h=3600s 1m/s=3.6km/h 记住光速 c=3×108 m/s 声速v=340m/s 速度公式的变形: 对于同一物体,在知道了“S”“v”“t”中的任意两个后,就可以求出第三个。 3.重力公式: 变形公式: 利用这几个公式,知道了质量就可以求出物体所受的重力,反之知道了所受的重力也就可以求出物体的质量。 4.杠杆的平衡条件: 知道其中的任意三个物理量,就可以求出第四个。有些时候,F1、F2或L1、L2也可能给出比例,这时也一样可以求出余下的那个物理量。 杠杆平衡条件公式的变形: 例:已知某杠杆平衡时,动力也阻力的比为3:4,若动力臂为40cm,求阻力臂。 解:因为杠杆平衡所以: 5.压强计算公式: (1Pa=1N/m2) 在压强计算公式中,所用的单位都是国际单位,如果题目所提供的单位是其它单位,那就要先进行单位换算。常用的转换为:1m2=10000cm2 1cm2=1×10-4m2 压强公式的变形: 对于某一受力过程,知道了“P”“F”“S”当中的任意两个物理量,我们就可以求出第三个量了。 6.液体压强计算公式: 注意:(1)所有单位都用国际单位(2)深度:从液面到该处的竖直距离。 液体压强公式的变形: 知道了“”“”和“h”中的任意两个,就可以求出余下的那一个。 7.浮力计算的四种方法: (1)测量法:先用弹簧测力计测出物体的重G物,然后把物体浸入液体中,再读出测力计减少后的示数F示,则 F浮= G物 - F示 (2)利用浮力产生的原因求浮力: F浮=F向上-F向下 (3)阿基米德原理: (4).二力平衡法:当悬浮或漂浮时,物体分别静止在液体内部或液体表面,此时物体受到的浮力和物体的重力作用相抵消,处于二力平衡状态。此时 F浮=G物 (G物=m物g=ρ物gV物),注意与阿基米德原理的区别。 8.功的计算公式: 注意:“S”必须是在“F”的方向上移动的距离。 9.机械效率的计算公式: 10.功率的计算公式: 例:小明用了1min把600N的货物抬上了2m高的货架上,求小明的功率。老李在搬另一件300N的货物上6m高的货架时,共用了2min,请问谁的功率大? 解:W明=G1×h1=600N×2m=1200J W李=G2×h2=300N×6m=1800J P明= W明/t1=1200J/60s=20W P李= W李/t2=1800J/120s=15W 因为 P明 >P李 ,所以小明做功快。 11.热传递热量的计算公式: 通用公式: 例:妈妈把一壶2kg的水烧开,已知水的初温为20℃,求在这个过程中水吸收的热量。 解:Δt=(t-t0)=100℃-20℃=80℃ Q=cm×Δt=4.2×103J/kg·℃×2kg×80℃=6.72×105J 12.燃烧放出热量的计算公式: 例:在前面的例子中,如果总共用了0.8kg干木材,请问木材完全燃烧可以放出多少热量?在烧水过程中,燃料利用的效率是多少?(q木材=1.2×107J/kg) 解:Q=qm=1.2×107J/kg×0.8kg=9.6×106J η=有效利用的热/燃料完全燃烧放出的热=6.72×105J÷9.6×106J=0.07=7% 需要掌握的作图或读图: 1.利用直角坐标系反映两个物理量之间的一种正反比关系。 例如:对于同一种物质,质量(m)与体积(V)成正比,密度保持不变。 在图象中,物体的密度表现为一条直线。ρB>ρA因为当体积相同时,B物体的质量比A物体的大。 又如:对于匀速直线运动的物体,其路程(S)与运动的时间(t)成正比,速度( V )保持不变。 在图象中,物体的速度表现为一条直线。vA < vB因为当时间相同时,A物体移动的距离没有B物体远。 2.力的示意图: 在物理学中通常用一根带箭头的线段表示力: 这样用一根带箭头的线段就把力的大小、方向、作用点都表现出来了。 例1:某人用50的力推动木箱向左移动,请用示意图把这个力画出来。 例2:画出放在水平桌面上的课本所受力的示意图,已知课本重8N。 例3:作出物体A对物体B的压力的示意图: 3.杠杆的力臂: 动力臂:从支点到动力作用线的距离。 阻力臂:从支点到阻力作用线的距离。 例:作出下图杠杆的动力臂和阻力臂: 4.滑轮组绕线方法: (1)定滑轮 (2)动滑轮 (3)滑轮组 注意: (1)在绕一定一动的滑轮组时,可根据省多少力的要求选择把绳的始端绑到动滑轮或定滑轮靠里面的钩上。 (2)绳子是柔软的,但挂上东西后就会绷直,所以要画直线而非曲线。 常用数据 常用单位换算: 1.长度、面积、体积单位换算: 1 km=1000m=1×103m 1dm=0.1m 1cm=0.01m=10-2m 1mm=0.001m=10-3m 1nm=0.000000001m=10-9m 1m2=1×102dm2=1×104cm2 1m3=1×103dm3=1×106cm3 1mL(毫升)=1cm3=1×10-3dm3=1×10-6m3 1L(升)=1dm3=1×103cm3=1×10-3m3 2.质量:1t=1000kg 1kg=1000g 1g=1000mg 3.密度:1000kg/m3=1g/cm3 4.速度:1m/s=3.6km/h 1km/h=1/3.6 m/s 5.压强:1Pa=1N/m2 常用常数值(需要熟记) 声速:声音在15℃的空气的传播速度:v=340m/s 光速:电磁波(光)在真空中的传播速度:c=3.0×108m/s =3.0×105km/s 水的密度:ρ水=1×103kg/m3=1g/cm3 一个标准大气压下水的熔点(凝固点)为0℃,沸点为100℃ 水的比热容:C水=4.2×103J/kg·℃ 1标准大气压:P0=1.013×105Pa=76cmHg 在粗略计算时取作 1×105Pa 重力与质量的比例常数:g=9.8N/kg 容易搞错的单位换算关系 1 m/s=3.6 km/h 1 g/cm3=103 kg/m3 1 度=1Kwh=3.6×106J 1 m=103mm=106μm=109nm 光 1.光的直线传播:光在同一种均匀介质中是沿直线传播的。小孔成像、影子、光斑是光的直线传播现象。 光在真空中的速度最大为c = 3.0×108m/s = 3.0×105 km/s 2.光的反射定律:一面二侧三等大。入射光线和法线间的夹角是入射角。反射光线和法线间夹角是反射角。 平面镜成像特点:虚像,等大,等距离,与镜面对称。物体在水中倒影是虚像属光的反射现象。 3.光的折射现象和规律: 看到水中筷子、鱼的虚像是光的折射现象。 凸透镜对光有会聚光线作用,凹透镜对光有发散光线作用。 光的折射定律:一面二侧三随大四空大。 4.凸透镜成像规律:(U=f时不成像;U=2f时,V=2f成倒立、等大的实像 ) 物距u 像距v 像的性质 应用 u>2f f<v<2f 倒立、缩小、实像 照相机 f<u<2f v>2f 倒立、放大、实像 幻灯机 u<f f<v<2f 正立、放大、虚像 放大镜 热 学 1.温度t:表示物体的冷热程度。是一个状态量 常用温度计原理:根据液体热胀冷缩性质。 温度计与体温计的不同点:①量程,②最小刻度,③玻璃泡、弯曲细管,④使用方法。 2.热传递条件:有温度差。热量:在热传递过程中,物体吸收或放出热的多少。是过程量 热传递的方式:传导(热沿着物体传递)、对流(靠液体或气体的流动实现热传递)和辐射(高温物体直接向外发射出热)三种。 3.汽化:物质从液态变成气态的现象。方式:蒸发和沸腾,汽化要吸热。 影响蒸发快慢因素:①液体温度,②液体表面积,③液体表面空气流动。蒸发有致冷作用。 4.比热容C:单位质量的某种物质,温度升高1℃时吸收的热量,叫做这种物质的比热容。比热容是物质的特性之一,单位:焦/(千克·℃)常见物质中水的比热容最大。C水=4.2×103J/kg·℃ 读法:4.2×103焦耳每千克摄氏度。物理含义:表示质量为1千克水温度升高了1℃吸收热量为4.2×103焦。 5.内能:物体内所有分子的动能和分子势能的总和。一切物体都有内能。内能单位:焦耳 物体的内能与物体的温度有关。物体温度升高,内能增大;温度降低内能减小。 改变物体内能的方法:做功和热传递(对改变物体内能是等效的) 6.能的转化和守恒定律:能量即不会凭空产生,也不会凭空消失,它只会从一种形式转化为其它形式,或者从一个物体转移到另一个物体,而能的总量保持不变。 电学部分 欧姆定律:通过电路中的一段导体的电流与导体两端的电压成正比,与导体的电阻成反比。 R = 电功(电热)的计算公式:W=IUt =Pt =I2Rt=t 电功率(发热功率)的计算公式:P=IU ==I2R= 串联电路中的电压、电流、电阻规律:U=U1+U2;I=I1=I2;R=R1+R2 串联电路中电阻与电压、电功率的关系:= = 并联电路中的电压、电流、电阻规律:U=U1=U2;I=I1+I2;R= + = 并联电路中电阻与电流、电功率的关系:= =

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How About Stars Growing

辐射1攻略流程-辐射1攻略3dm
(图片来源网络,侵删)

Chai Xuguang

(The Physics Department Of Baoji College Of Arts And Science)

Abstract:Stars is playing a important role in the universe .That star come into being and it's growing is wonderfoul , they are important in universe constitute and growing .That it takes shape is begining with hydrogen is burned stable .Hot nucleus reaction is the conditon that stars keep it long time . As the hot nucleus reaction end ,it signs that the star will be die .The formation and evolution of star were ***ysed discussed .

Key words: Star,Shrink, Main order sparkle,Hydrogen born, Helium sparkle

1.引言:

同一切物质一样,恒星也有它的发生,发展和死亡的过程。宇宙中绝大多数元素都是在恒星诞生,演变过程中产生的,所以称恒星为炼制元素的坩锅,因此研究恒星具有很重要的意义。然而对于一颗类似于太阳的恒星,它一但形成,将约在1010年的时间内不会有显著变化。这就给人们研究恒星的演变造成困难。在20世纪初,Hertzsprung和Rusell,他们通过对大量资料作出科学的统计分析,得到恒星的演化规律。但本文则通过物质运动普遍遵循的物理规律,用理论物理的方法来推测恒星应当如何从一种状态向另一种状态过渡,从而预言出恒星演化的全过程。20世纪初,经典先驱者Emden,Eddington等人仅从恒星自引力作用下达到力学平衡的气体球角度,去了解恒星的内部密度、温度和压力的分部。后来Gammow,Beth等人弄清了发生在星核区的热核反应是恒星辐射的主要能源,从而人们对恒星的演化又有了更深一步的了解。

2.恒星的演化过程

2.1恒星的形成

在宇宙发展到一定时期,宇宙中充满均匀的中性原子气体云,大体积气体云由于自身引力而不稳定造成塌缩。这样恒星便进入形成阶段。在塌缩开始阶段,气体云内部压力很微小,物质在自引力作用下加速向中心坠落。当物质的线度收缩了几个数量级后,情况就不同了,一方面,气体的密度有了剧烈的增加,另一方面,由于失去的引力位能部分的转化成热能,气体温度也有了很大的增加,气体的压力正比于它的密度与温度的乘积,因而在塌缩过程中,压力增长更快,这样,在气体内部很快形成一个足以与自引力相抗衡的压力场,这压力场最后制止引力塌缩,从而建立起一个新的力学平衡位形,称之为星坏。

星坯的力学平衡是靠内部压力梯度与自引力相抗衡造成的,而压力梯度的存在却依赖于内部温度的不均匀性(即星坯中心的温度要高于的温度),因此在热学上,这是一个不平衡的系统,热量将从中心逐渐地向外流出。这一热学上趋向平衡的自然倾向对力学起着削弱的作用。于是星坯必须缓慢的收缩,以其引力位能的降低来升高温度,从而来恢复力学平衡;同时也是以引力位能的降低,来提供星坯辐射所需的能量。这就是星坯演化的主要物理机制。

下面我们利用经典引力理论大致的讨论这一过程。考虑密度为 ρ、温度为T、半径为r的球状气云系统,气体热运动能量:

ET= RT= T (1)

将气体看成单原子理想气体,μ为摩尔质量,R为气体普适常数

为了得到气云球的的引力能Eg,想象经球的质量一点点移到无穷远,将球全部移走场力作的功就等于-Eg。当球质量为m,半径为r时,从表面移走dm过程中场力做功:

dW=- =-G( )1/3m2/3dm (2)

所以:

-Eg=- ( )1/3m2/3dm= G( M5/3

于是:

Eg=- (2),

气体云的总能量:

E=ET+EG (3)

热运动使气体分布均匀,引力使气体集中。现在两者共同作用。当E>0时热运动为主,气云是稳定的,小的扰动不会影响气云平衡;当E<0时,引力为主,小的密度扰动产生对均匀的偏离,密度大处引力增大,使偏离加强而破坏平衡,气体开始塌缩。由E≤0得到产生收缩的临界半径 :

(4)

相应的气体云的临界质量为:

(5)

原始气云密度小,临界质量很大。所以很少有恒星单独产生,大部分是一群恒星一起产生成为星团。球形星团可以包含105→107个恒星,可以认为是同时产生的。

我们已知:太阳质量:MΘ=2×1033,半径R=7×1010,我们带入(2)可得出太阳收缩到今天这个状态以释放的引力能

太阳的总光度L=4×1033erg.s-1如果这个辐射光度靠引力为能源来维持,那么持续的时间是:

很多证明表明,太阳稳定的保持着今天的状态已有5×109年了,因此,星坯阶段只能是太阳形成像今天这样的稳定状态之前的一个短暂过渡阶段。这样提出新问题,星坯引力收缩是如何停止的?此后太阳辐射又是以什么为能源?

2.2主序星阶段

在收缩过程中密度增加,我们知道ρ∝r-3,由式(4),rc∝r3/2,所以rc比 r减小的更快,收缩气云的一部分又达到新条件下的临界,小扰动可以造成新的局部塌缩。如此下去在一定的条件下,大块气云收缩为一个凝聚体成为原恒星,原恒星吸附周围气云后继续收缩,表面温度不变,中心温度不断升高,引起温度、密度和气体成分的各种核反应。产生热能使气温升的极高,气体压力抵抗引力使原恒星稳定下来成为恒星,恒星的演化是从主序星开始的。

恒星的成份大部分是H和He,当温度达到104K以上,即粒子的平均热动能达1eV以上,氢原子通过热碰撞就充分的电离了(氢的电离能是13.6eV),在温度进一步升高后,等离子气体中氢核与氢核的碰撞就可能引起核反应。对纯氢的高温气体,最有效的核反应系列是所谓的P-P链:

其中主要是2D(p,γ)3He反应。D含量只有氢的10-4左右,很快就燃完了。如果开始时D比3He含量多,则反应生成的3H可能就是恒星早期3He的主要来源,由于对流到达恒星表面的这种3He,有可能还保留到现在。

Li,Be,B等轻核和D一样结合能很低,含量只是H 的2×10-9K左右,当中心温度超过3×106K就开始燃烧,引起(p,α)和(p,α)反应,很快成为3He和4He。 中心温度达到107K,密度达到 105kg/m3左右时,产生的氢转化为He的41H→4He过程。这主要是p-p和CNO循环。同时含有1H和4He是发生p-p链反应,有以下三个分支组成:

p-p1(只有1H) p-p2(同时有1H、4He) p-p3

或 或

设1H 和4He的重量比相等。随温度升高,反应从p-p1逐渐过渡到p-p3,而当T>1.5×107K时,恒星中燃烧H的过程就可过渡到以CNO循环为主了。

当恒星内混杂有重元素C和N时,他们能作为触媒使1H变为4He,这就是CNO循环,CNO循环有两个分支:

总反应率取决于最慢的14N(p,γ)15O、15N的(p,α)和(p,γ)反应分支比约为2500:1。这个比值几乎与温度无关,所以在2500次CNO循环中有一次是CNO-2。

在p-p链和CNO循环过程中,净效果是H燃烧生成He:

在释放出的26.7MeV能量中,大部分消耗给恒星加热和发光,成为恒星的主要来源。

前面我们提到恒星的演化是从主星序开始的,那么什么是主星序呢?等H稳定地燃烧为He时,恒星就成了主序星。人们发现有百分之八十至九十的恒星都是主序星,他们共同特征是核心区都有氢正在燃烧,他们的光度、半径和表面温度都有所不同,后来证明:主序星的定量上差别主要是质量不同,其次是他们的年龄和化学成份,太阳这段历程约千万年。

观察到的主序星的最小质量大约为0.1M⊙ 。模型计算表明,当质量小于0.08M⊙时,星体的收缩将达不到氢的点火温度,从而形不成主序星,这说明对于主序星它有一个质量下限。观察到的主序星的最大质量大约是几十个太阳质量。理论上讲,质量太大的恒星辐射很强,内部的能量过程很剧烈,因此结构也越不稳定。但是理论上没有一个质量的绝对上限。

当对某一星团作统计分析时,人们却发现主序星有一个上限,这说明什么?我们知道,主序星的光度是质量的函数,这函数可分段的用幂式表示

L∝Mν

其中υ不是一个常数,它的值大概在3.5到4.5之间。M大反映主序星中可供燃烧的质量多,而L大反映燃烧的快,因此主序星的寿命可近似用M与L的商标来标志:

T∝M-(ν-1)

即主序星寿命随质量增大而按幂律减小,如果整个星团已存在的年龄为T,那就可以由T与M的关系式求出一个截止质量MT。质量大于MT的主序星已结束核心的H燃烧阶段而不是主序星了,这就是观察到由大量同年龄星组成的星团有上限的原因。

现在我们就讨论观测到的恒星中大部分是主序星的原因,表1根据一25M⊙的恒燃烧阶段 点火温度(K) 中心温度(g.cm-3) 持续时间(yr)

H 4×107 4 7×106

He 2×108 6×102 5×105

C 7×108 6×105 5×102

Ne 1.5×109 4×106 1

O 2×109 1×107 5×10-2

Si 3.5×109 1×108 3×10-3

燃烧阶段的总寿命 7.5×106

星演化模型,列出了各种元素的点火温度及燃烧所持续的时间。从表上看出,原子序数大的和有更高的点火温度,Z大的核不仅难于点火,点火后燃烧也更剧烈,因此燃烧持续的的时间也就更短。这颗25M⊙的 表1 25M⊙恒星演化模型,模型星的燃烧阶段的总寿命为7.5×106年,而其中百分之九十以上的时间是氢燃烧阶段,即主星序阶段。从统计角度讲,这表明找到一颗处于主星序阶段的恒星几率要大。这正是观察到的恒星大多数为主序星的基本原因。

2.3主序后的演化

由于恒星形成是它的主要成份是氢,而氢的点火温度又比其他元素都低,所以恒星演化的第一阶段总是氢的燃烧阶段,即主序阶段。在主序阶段,恒星内部维持着稳衡的压力分布和表面温度分布,所以在整个漫长的阶段,它的光度和表面温度都只有很小的变化 。下面我们讨论,当星核区的氢燃烧完毕后,恒星有将怎么进一步演化?

恒星在燃烧尽星核区的氢之后,就熄火,这时核心区主要是氢,他是燃烧的产物区的物质主要是未经燃烧的氢,核心熄火后恒星失去了辐射的能源,它便要引力收缩是一个起关键作用的因素。一个核燃烧阶段的结束,表明恒星内各处温度都已低于在该处引起点火所需要的温度,引力收缩将使恒星内各处的温度升高,这实际上是寻找下一次核点火所需要的温度,引力收缩将使恒星内各处的温度全面的升高,主序后的引力收缩首先点着的不是核心区的氦(它的点火温度高的太多),而是核心与之间的氢壳,氢壳点火后,核心区处于高温状态,而仍没核能源,他将继续收缩。这时,由于核心区释放的引力位能和燃烧中的氢所释放的核能,都需要通过不燃烧的氢层必须剧烈地膨胀,即让介质辐射变得更透明。而氢层膨胀又使恒星的表面温度降低了,所以这是一个光度增加、半径增加、而表面变冷的过程,这个过程是恒星从主星序向红巨星过渡,过程进行到一定程度,氢区中心的温度将达到氢点火的温度,于是又过渡到一个新阶段--氦燃烧阶段。

在恒星中心发生氦点火前,引力收缩以使它的密度达到了103g.cm-3的量级,这时气体的压力对温度的依赖很弱,那么核反应释放的能量将使温度升高,而温度升高反过来又加剧核反应速率,于是一旦点火,很快就会燃烧的十分剧烈,以至于爆炸,这种方式的点火称为"闪?quot;,因此在现象上会看到恒星光度突然上升到很大,后来又降的很低。

另一方面,当引力收缩时它的密度达不到103g.cm-3量级,此时气体的压力正比与温度,点火温度升高导致压力升高,核燃烧区就会有所膨胀,而膨胀导致温度降低,因此燃烧就能稳定的进行,所以这两种点火情况对演化进程的影响是不同的。

恒星在发生"氦闪光"之后又怎么演变呢?闪光使大量能量的释放很可能把恒星外层的氢气都吹走,剩下的是氦的核心区。氦核心区因膨胀而减小了密度,以后氦就有可能在其中正常的燃烧了。氦燃烧的产物是碳,在氦熄火后恒星将有一个碳核心区氦外壳,由于剩下的质量太小引力收缩已不能达到碳的点火温度,于是他就结束了以氦燃烧的演化,而走向热死亡。

由于引力塌缩与质量有关,所以质量不同的恒星在演化上是有差别的。

M<0.08M⊙的恒星:氢不能点火,它将没有氦燃烧阶段而直接走向死亡。

0.08<M<0.35M⊙的恒星:氢能点火,氢熄火后,氢核心区将达不到点火温度,从而结束核燃烧阶段。

0.35<M<2.25M⊙的恒星:它的主要特征是氦会点火而出现"氦闪光"。

2.25<M<4M⊙ 的恒星:氢熄火后氢能正常地燃烧,但熄火后,碳将达不到点火温度。这里的反应有:

在He反应初期,温度达到108K量级时,CNO循环产生的13C,17O能和4He发生新的(α,n)反应,形成16O和20Ne,在He反应进行了很长时间后,20Ne(p,γ) 21Na(β+,ν) 21Na中的21Na以及14N吸收两个4He形成的22Ne能发生(α,n)反应形成24Mg和25Mg等,这些反应作为能源并不重要,但发出的中子可进一步发生中子核反应。

4<M<8→10M⊙的恒星,这是一个情况不清楚的范围,或许碳不能点火,或许出现"碳闪光",或许能正常地燃烧,因为这是最后的中心温度已较高,一些较敏感的因素,如:中微子的能量损失把情况弄得模糊了。

He反应结束后,当中心温度达到109K时,开始发生C,O,Ne 燃烧反应,这主要是C-C反应,O-O反应,以及20Ne的γ,α反应:

8→10M⊙<M的恒星:氢、氦、碳、氧、氖、硅都能逐级正常燃烧。最后在中心形成一个不能在释放能量的核心区,核心区外面是各种能燃烧而未烧尽的氢元素壳层。核燃烧阶段结束时,整个恒星呈现由内至外分层(Fe,Si,Mg,Ne,O,C,He,H)结构。

2.4恒星的终局

现在我们已经知道,对质量小于8→10M⊙的恒星,它会因不能到达下一级和点火温度而结束它的核燃烧阶段;对于质量更大的恒星,它将在核心区耗尽燃料之后结束它的核燃烧阶段,在这以后,恒星的最终归宿是什么?

一旦停止了核燃烧,恒星必定要发生引力收缩,这是因为恒星内部维持力学平衡的压力是与它的温度相联系的。因此,如果恒星在一?quot;最终"的平衡位形,它必须是一个"冷的"平衡位形,即它的压力与它的温度无关。

主序星核心H耗尽后,离开主序是阶段开始了它最后的历程。结局主要取决于质量。对于质量很小的星体由于质量小,物体内部的自引力并不重要,固体内部的平衡是正负离子间的净库仑引力于电子间的压力来达到平衡的。

当星体质量在大些,直到自引力不可忽略时,这时自引力加大了内部的密度和压力,压力的加大是物质发生压力电离,从而逐渐是固体的电约束瓦解,而过渡为等离子气体。加大质量,即加大密度,此时压力于温度无关,从而达到一种"冷的"平衡位形,等离子体内电子的动能一大足以在物质内部引起β衰变:

这里p是原子核中的质子,这样的反应大致在密度达到108 g.cm-3的时候,它将逐渐地是负离子体中的原子核变为富中子核,原子核中出现过多的中子,导致核结构松散,当密度超过4×1011g.cm-3是中子开始从原子核中分力出来,成为自由中子,自引力于中子间压力达到平衡。如果当质量变大使中子气体间压力已不能抵御物质自引力,而形成黑洞,但由于大多数恒星演化后阶段使得质量小于它的初始质量,例如恒星风,"氦闪光",超新星爆发等,它们会是恒星丢失一个很大的百分比质量,因此,恒星的终局并不是可以凭它的初始质量来判断的,它实际上取决于演化的进程。那么我们可以得出这样的结论。8→10M⊙以下的恒星最终间抛掉它的一部分或大部分质量而变成一个白矮星。8→10M⊙以上的恒星最终将通过星核的引力塌缩而变成中子星或黑洞。

3.结尾

现在观测到的恒星质量范围为0.1→60M⊙质量小于0.08M⊙的天体不能达到点火温度。因此,不发光,不能成为恒星。质量大于60M⊙的天体中心温度过高而不稳定,至今尚未发现。

通过讨论我们大体可以了解到恒星的演化进程,主要经历:气体云→塌缩阶段→主序星阶段→主序后阶段→终局阶段。这对我们进一步了解恒星的演化有很重要的意义。

八年级上物理所有概念

你好!!

推荐的目的:

对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。

三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。

我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

一: 国产RPG:

《轩辕剑》系列

《轩辕剑壹》

《轩辕剑贰》

《轩辕剑外传—枫之舞》

《轩辕剑叁》

《轩辕剑外传天之痕》

《轩辕剑肆》

《轩辕剑外传苍之涛》

《仙剑奇侠传》系列

《仙剑奇侠传》

《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传3》

《仙3外传问情篇》

《剑侠情缘》系列

《剑侠情缘》

《剑侠情缘贰》

〈剑侠外传:月影传说

《新剑侠情缘》

《天地劫》系列

《天地劫魔神至尊传》

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

其它RPG游戏

《碧雪情天》

《剑灵》

《仙狐奇缘》

《秦殇》

《刀剑封魔录》

《刀剑外传:上古传说》

复活:秦殇前传》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

介绍如下:

(以发行时间顺序为准)

NO.1《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名《龙狼传》。这套以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《***镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送***布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过***的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有***特色的场景、道具以及游戏中各具特色的***神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过***一样,使你更进一步的了解***,爱上***这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,***部落休闲幽静!游戏的战斗系统用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

游戏售价:4CD:69/99元

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

二: 欧美RPG游戏:

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。

1。 暗黑破坏神:

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

2. 上古卷轴系列:

这个系列已经出到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。

3.<博德之门>系列

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

4. <无冬之夜>

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年E3游戏评论最佳RPG游戏

2000年最佳在线多人游戏

2001年E3最佳游戏

2001年GameSpot编辑选择奖

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏

2002年E3游戏评论最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。

5. <神鬼寓言>

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

6. <哥特王朝》系列

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。

7. <辐射>系列

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

8. 〈异域惊魂曲>

该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的,而非基于的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。

9.<冰封谷>系列

2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。

另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似**般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

10.<地牢围攻》系列

2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。

《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈哥特王朝3〉2006年9月 PC

〈神界2〉 2006年 PC

〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

三: 日式RPG

《勇者斗恶龙》系列

《凡人物语》

〈英雄传说〉系列

〈荒野兵器〉

<最终幻想>系列

《永恒传说》系列

《宿命传说》系列

《仙乐传说》系列

《勇敢的伊苏》系列

《圣界传说》

〈王国之心〉

《塞尔达传说》

《天使之谷》

〈太阁立志传〉

好玩的游戏有哪些?

《八年级物理》百度网盘

链接: s://pan.baidu/s/1bFhhsax4akUxCLLDNlAoNw

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初三上半年期末考试 求物理相关概念,公式 平时基本没上课,现在只能临时抱佛脚啦

好玩的游戏有《命运歌姬》、《疯狂原始人》、《风云七剑》、《数码宝贝:相遇》。

1、《命运歌姬》

《命运歌姬》是由犀牛互动研发、盛大游戏、咸鱼游戏发行的首款3D日本动漫风音乐舞蹈手游。近千首二次元热门歌曲正版全收录;茅野爱衣、内田真礼等日本顶级声优全程配音;知名画师精心绘制,全程式唯美奇幻剧情;超高精度歌姬角色,真实还原经典舞蹈动作!

2、《疯狂原始人》

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3、《风云七剑》

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4、《数码宝贝:相遇》 

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初中物理概念汇总

物理量名称 物理量符号 单位名称 单位符号 公式

质量 m 千克 kg m=ρv

温度 t 摄氏度 °C

速度 v 米/秒 m/s v=s/t

密度 p 千克/米? kg/m? ρ=m/v

力(重力) F(G) 牛顿(牛) N G=mg

压强 P 帕斯卡(帕) Pa P=F/S

功 W 焦耳(焦) J W=Fs

功率 P 瓦特(瓦) w P=W/t

电流 I 安培(安) A I=U/R

电压 U 伏特(伏) V U=IR

电阻 R 欧姆(欧) Ω R=U/I

电功 W 焦耳(焦) J W=UI t

电功率 P 瓦特(瓦) w P=W/t=UI

热量 Q 焦耳(焦) J Q=cm△t

比热 c 焦每千克摄氏度 J/(kg?°C) c=Q/m△t

常用数据:

真空中光速 3×10^8米/秒

g 9.8牛顿/千克

15°C空气中声速 340米/秒

安全电压 不高于36伏

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初中物理基本概念

一、测量

⒈长度L:主单位:米;测量工具:刻度尺;测量时要估读到最小刻度的下一位;光年是长度单位。

⒉时间t:主单位:秒;测量工具:钟表;实验室中用停表。1时=3600秒,1秒=1000毫秒。

⒊质量m:物体中所含物质的多少叫质量。主单位:千克; 测量工具:秤;实验室用托盘天平。

二、机械运动

⒈机械运动:物***置发生变化的运动。

参照物:判断一个物体运动必须选取另一个物体作标准,这个被选作标准的物体叫参照物。

⒉匀速直线运动:

①比较运动快慢的两种方法:a 比较在相等时间里通过的路程。

b 比较通过相等路程所需的时间。

②公式: v=s/t

③单位换算:1米/秒=3.6千米/时。

三、力

⒈力F:力是物体对物体的作用。物体间力的作用总是相互的。

力的单位:牛顿(N)。测量力的仪器:测力器;实验室使用弹簧秤。

力的作用效果:使物体发生形变或使物体的运动状态发生改变。

物体运动状态改变是指物体的速度大小或运动方向改变。

⒉力的三要素:力的大小、方向、作用点叫做力的三要素。

力的图示,要作标度;力的示意图,不作标度。

⒊重力G:由于地球吸引而使物体受到的力。方向:竖直向下。

重力和质量关系:G=mg m=G/g

g=9.8N/kg。读法:9.8牛每千克,表示质量为1千克物体所受重力为9.8牛。

重心:重力的作用点叫做物体的重心。规则物体的重心在物体的几何中心。

⒋二力平衡条件:作用在同一物体;两力大小相等;方向相反。

物体在二力平衡下,可以静止,也可以作匀速直线运动。

物体的平衡状态是指物体处于静止或匀速直线运动状态。处于平衡状态的物体所受外力的合力为零。

⒌同一直线二力合成:方向相同:合力F=F1+F2;合力方向与F1、F2方向相同;

方向相反:合力F=F1-F2;合力方向与大的力方向相同。

⒍相同条件下,滚动摩擦力比滑动摩擦力小得多。

滑动摩擦力与正压力,接触面材料性质和粗糙程度有关。滑动摩擦、滚动摩擦、静摩擦

7.牛顿第一定律也称为惯性定律其内容是:一切物体在不受外力作用时,总保持静止或匀速直线运动状态。

惯性:物体具有保持原来的静止或匀速直线运动状态的性质叫做惯性。

四、密度

⒈密度ρ:某种物质单位体积的质量,密度是物质的一种特性。

公式: m=ρV 国际单位:千克/米? ,常用单位:克/厘米?,

单位换算:1克/厘米?=1×10?千克/米?;ρ水=1×10?千克/米?;

读法:10?千克每立方米,表示1立方米水的质量为10?千克。

⒉密度测定:用托盘天平测质量,量筒测固体或液体的体积。

面积单位换算:

1厘米?=1×10^-4米?,

1毫米?=1×10^-6米?。

五、压强

⒈压强P:物体单位面积上受到的压力叫做压强。

压力F:垂直作用在物体表面上的力,单位:牛(N)。

压力产生的效果用压强大小表示,跟压力大小、受力面积大小有关。

压强单位:牛/米?;专门名称:帕斯卡(Pa)

公式: F=PS S:受力面积,两物体接触的公共部分;单位:米?。

改变压强大小方法:①减小压力或增大受力面积,可以减小压强;②增大压力或减小受 力面积,可以增大压强。

⒉液体内部压强:测量液体内部压强:使用液体压强计(U型管压强计)。

产生原因:由于液体有重力,对容器底产生压强;由于液体流动性,对器壁产生压强。

规律:①同一深度处,各个方向上压强大小相等

②深度越大,压强也越大

③不同液体同一深度处,液体密度大的,压强也大。 [深度h,液面到液体某点的竖直高度。]

公式:P=ρg h:单位:米; ρ:千克/米?; g=9.8牛/千克。

⒊大气压强:大气受到重力作用产生压强,证明大气压存在且很大的是马德堡半球实验,测 定大气压强数值的是托里拆利(意大利科学家)。

托里拆利管倾斜后,水银柱高度不变,长度变长。

1个标准大气压=76厘米水银柱高=1.01×10^5帕=10.336米水柱高

测定大气压的仪器:气压计(水银气压计、盒式气压计)。

大气压强随高度变化规律:海拔越高,气压越小,即随高度增加而减小,沸点也降低。

六、浮力

1.浮力及产生原因:浸在液体(或气体)中的物体受到液体(或气体)对它向上托的力叫浮力。方向:竖直向上;原因:液体对物体的上、下压力差。

2.阿基米德原理:浸在液体里的物体受到向上的浮力,浮力大小等于物体排开液体所受重力。

即F浮=G液排=ρ液gV排。 (V排表示物体排开液体的体积)

3.浮力计算公式:F浮=G-T=ρ液gV排=F上、下压力差

4.当物体漂浮时:F浮=G物 且 ρ物<ρ液 当物体悬浮时:F浮=G物 且 ρ物=ρ液

当物体上浮时:F浮>G物 且 ρ物<ρ液 当物体下沉时:F浮<G物 且 ρ物>ρ液

七、简单机械

⒈杠杆平衡条件:F1L1=F2L2。

力臂:从支点到力的作用线的垂直距离。

通过调节杠杆两端螺母使杠杆处于水平位置的目的:便于直接测定动力臂和阻力臂的长度。

定滑轮:相当于等臂杠杆,不能省力,但能改变用力的方向。

动滑轮:相当于动力臂是阻力臂2倍的杠杆,能省一半力,但不能改变用力方向。

⒉功:两个必要因素:①作用在物体上的力;②物体在力方向上通过距离。W=FS 功的单位:焦耳

3.功率:物体在单位时间里所做的功。表示物体做功的快慢的物理量,即功率大的物体做功快。

W=Pt P的单位:瓦特; W的单位:焦耳; t的单位:秒。