我的战地5没有中文_玩了战地5的我的世界

tamoadmin 单机游戏 2024-06-03 0
  1. 战地5好玩吗
  2. mc加200个mod要什么配置的笔记本电脑
  3. 为什么我的蓝牙耳机玩战地五没有声音啊!
  4. 战地五全球区和中国区能一块玩?
  5. 战地5为什么不如战地1

战地5是由EA研发制作的战争类型第一人称射击竞技游戏,是战地系列的新作。本作的模式新颖,很受玩家的喜爱,在画面制作细节都十分真实,让人身临其境。但也有部分玩家反映战地5的帧数比较低,针对这个问题以下是原因分析以及解决方法。

原因一:玩家的配置并不完善,战地5这个游戏导致适配性低。

帧数不稳定、帧数低解决方法:在对比官方给出的推荐配置之后,及时更新处理器和显卡,尽量是要在最低配置之上。以下是战地5的最低配置和推荐配置。

我的战地5没有中文_玩了战地5的我的世界
(图片来源网络,侵删)

以上最大的问题容易出现在内存上,玩家需要保留一定的下载内存和运行内存,确保游戏运行的流畅性,如果没有内存需要购买新的内存条。

原因二:网络网速低或者是检测不到网速造成战地5的帧率低等等问题。

帧数不稳定、帧数低解决方法:在重启路由器刷新之后还是问题依旧,就要检查自己的网络配置是不是工作异常,如发现严重问题应及时更换设备或者网络运营商。也可以使用加速器来优化网络,这里推荐奇游加速器,它可以一键加速全服避免频繁更换节点,简便高效。

奇游客户端

原因三:玩家画质设置不全面,高性能设置导致相应的CPU处理困难。

帧数不稳定、帧数低解决方法:如下图的设置方式打开DX11,未来帧渲染也同样需要打开,这样的设置有利于帧率的恢复。同时我还是建议关闭瞄准景深、暗角。如下图所示下面的画面质量根据设备显卡类型设置、抗锯齿设置低,中间的动态模糊要关。

以上是战地5帧数低的原因分析以及解决方法,玩家卡哇伊对照自己的问题进行分析,希望可以顺利解决。

战地5好玩吗

剥离设计和玩法,让我们从技术的角度解析这个问题。

多人游戏的规模,一直是个让人捉摸不透的问题。从MUD发展而来的MMORPG,同时在线人数超过五位数的并不少见,但到了《方舟:生存进化》《ATLAS》和"吃鸡类"的作品中,服务器、或者说一个房间容纳的人数一般在70到200之间徘徊。

估计有不少玩家曾经幻想过,将《荒野大镖客:救赎2》这样细致入微的单人体验塑造成大型MMO,上万名牛仔在西部世界里快意恩仇、何其壮观。但即使是技术力如此之强的Rockstar,也只敢***取"32人战局"的设计方式,并在删减了一些内容的情况下推出《荒野大镖客Online》。

有时候,扩充多人游戏规模的瓶颈,还不单单只是愿不愿意花钱买服务器的问题。抛开设计、玩法上的考虑,许多开发团队面临着"想做大却没法做大"的技术窘境。《绝地求生》跟《堡垒之夜》将人数设置在100,也未必全是讨个好彩头。你要说蓝洞和Epic想要致敬高见广春的***《大逃杀》,那应该也是构思42人相互厮杀的世界。

巧的是,今年我在CJ逛展时结识了田桑。他过去曾在EA负责线上游戏的功能设计,后来又任职英礴(Improbable)的游戏解决方案工程师,跟进过5个MMO项目,十分了解多人在线游戏的构造。我们从"吃鸡"的人数聊到《荒野大镖客:救赎2》的多人模式,于是就有了这篇科普。

为什么MMORPG能支持上万人

线上多人游戏的规模能到今天这个程度,肯定不是一蹴而就的。1996年的MUD《侠客行》最早是在大学里设置的服务器,当玩家规模增长到1000人同时在线时,其负载瞬间就被推到了极限。

同时期图形化的网游显得更加"寒碜",由于网络游戏的用户存在多个状态,如果说文字MUD仅仅是用一句话来描述,那图形化的状态可能要涉及到位置、动作、频率等诸多因素,每秒钟得同步非常多次,导致数据的容量特别大。因此号称领先于时代的《子午线59》,一个服务器能够容纳的人数也只不过250人。

当然,那个年代《子午线59》的同屏人数已经足够震撼了

《网络创世纪》的制作团队当时没少为用户规模这事操心,在Alpha测试的时候他们就觉得250人离"大型多人互动"的概念还有些距离,于是Beta测试前是又是买硬件又是研究新技术。到了19***年,这群人在BUG一堆的情况下硬是把能够同时容纳的并发人数怼到3000,导致后来不少漏洞被玩家利用。

在田桑看来,因为90年代是个快速发展的时代,他理解的早期用户规模扩容偏向堆带宽和硬件。只不过现在成本的越来越高,***取这种方法的代价太大,一个侧面现象就是CPU的主频很多年来没有太大提升。而从技术的角度来说,传统MMORPG使用的架构是C/S(服务器-客户机),作为一个被应用了10多年的架构,广泛存在于《Runescape》《魔兽世界》等作品的设计中,它可以说是网络游戏支持上万人同时在线的基础。

名字就能看出来,C/S最早是两层结构,客户机也就是玩家电脑(主机)负责渲染,服务器处理游戏逻辑。后来又加了一层"数据库",搭载了用于保存游戏结果的存储器,估计也不用做太多科普。

一个典型的C/S架构交互

为了保证用户的规模足够大,传统MMORPG在"保真度"上做了很多牺牲。所谓的保真度可以简单理解成游戏的细致程度,包括物理模拟,比如撞墙之后产生反作用力,或是像《半条命2》那样实打实的把罐子握在手里捡起来;也包括延迟和同步,比如动作游戏和FPS游戏对服务器帧率都有非常高的要求。

根据田桑的解释,传统C/S的客户端不做模拟,或者是比较轻量的模拟,它们把这些状态以比较低的频率发到服务器,对服务器的负载要求较低,因此就可以允许更多的玩家同时在线。

《黑色沙漠》在MMORPG里的保真度算是不错,但相比单人游戏还是差了一截

保真度的差异,我们甚至能从单机游戏和MMO的渲染逻辑中看出来。单机游戏的图像会尽可能从GPU中加载,理想状态下最好能做到不访问硬盘和主存。《超级马力欧兄弟》每个关卡中的方块、每个怪物出现的位置都是固定的,角色敌人和场景在游戏启动时就渲染读取完毕,进而放到GPU内存中。

而MMO中更多引入了"其它玩家"的变量,加上其技能特效、位置的无数种组合,基本无法提前确定要渲染的东西,因此只能动态的从主存和硬盘读取纹理等数据。客户端与服务器的交互最先只确定玩家位置,本地先进行轮廓渲染,再在保持帧率的前提下一点点把画面读出来,体验肯定要差一些。

突然冒出来这么多人,在线多人游戏的图像具有不可预测性

事实上,在牺牲了保真度的前提下,要保证用户的规模够大,尽可能降低服务器负载,C/S架构仍然需要写一个极其复杂的后端。从《魔兽世界》的处理方式不难看出,那个年代暴雪工程师的天赋何其之高。

最常见的就是"空间分割法",即把游戏中的地理(地图)进行分割,逐一分配给不同的服务器进程或者设备。

空间分割法

一个变种是"空间***法",即把世界***很多份,每份单独塞到一个服务器;而为了解决玩家因刷宝、挑战高难度怪物而大量聚集起来的问题,他们又研究出"实例法",单以副本的方式为每波玩家提供极其有限的地区。

空间***法

因此在田桑的眼中,基于C/S的MMORPG有着相当高的技术门槛:

"市场喜好抛开不说。MMORPG的技术门槛就要比DS高。UE的DS我个人觉得就是一个非常棒的产品,像做《方舟:生存进化》的,还有其它很多工作室,他们没有多少后端积累,就可以把游戏做到那个量级。"

而这里提到的DS(DedicatedServer,专用服务器),不仅是当下很多主流在线多人游戏都会使用的技术,也恰好能够解答"为什么「吃鸡」的玩家得是100人"的问题(当然DS和C/S不是同一类概念)。

为什么一局吃鸡的玩家得是100人

首先得声明100人只是个数量级,并非锱铢必究的数字。

简单来说,DS可以比喻成"房间制"。好比《绝地求生》《堡垒之夜》《战地5》和《我的世界》,一个服务器(独立主机)对应一个房间,然后这个房间大致能够容纳两位数到三位数的玩家。

目前市面上主流的游戏引擎,如虚幻和Unity为线上多人游戏提供的解决方案都是DS。这是一种能最大限度提高网游保真度的架构,它最早的目的就是为了解决FPS的同步问题,追求高精度、低延迟,涵盖客户端预测、服务器校验,延迟补偿等多种技术。

《GTA5》的战局也是一个DS

田***虚幻引擎举了个例子:"DS结构下,引擎是带到服务器上运行的,客户端渲染相关的部分被剥离出来了,运行的是物理、AI等纯逻辑。由于服务器能运行物理计算,所以联网游戏可以做到物理的同步,就可以实现很真实的游戏体验。"

在虚幻引擎的DS下,服务器便承担了计算碰撞同步的任务,例如判定武器有没有命中,环境爆炸产生的碎片轨迹这些东西。而且角色的AI行为树同步也依赖DS,所以服务器会高频率地处理状态,负载非常大。这导致DS架构虽然有着支持高保真度游戏的优点,同样也具备高消耗、低承载的缺点。

一个典型例子是《光环5》的战区模式。这个用到DS架构的模式,支持的最大玩家数是24人,而且对于AI、载体和目标的数量都有相应限制,原因正是要确保不会超过服务器的承载量。为此开发团队简化了AI逻辑,因此在战区模式下NPC会显得比战役中的要"蠢"。

如果延续C/S架构下的扩容思路,玩家们可能会感到困惑——一台服务器负载太高,你加几台服务器不就完事了么?

然而,DS架构在这一点上还受限于游戏引擎:

"虚幻引擎的主要逻辑是单线程运行,如果把服务器的主频性能,比如从16核变成32核,能够负载的人数其实是不能增加的。而且就算从一台机器增加到两台机器,可容纳的玩家数量也不会变化,因为有一个技术架构的限制至于增加核心数有没有用,这个还要看引擎本身是否支持多线程扩展。"

Epic有一段时间为了《堡垒之夜》能支持100人共斗绞尽脑汁,对虚幻引擎做了不少优化。比如在跳伞降落的过程中,主动降低远程调用所需要的带宽;又比如限制客户端向服务器发送移动更新的频率,避免因为客户端帧率过高,最终导致服务器过度负载。

Epic曾提到过一个观点,既然一家公司都要做大型MMO了,那肯定有自己独特的要求和后端解决方案,依样画葫芦地照搬他们的DS不太适合,虚幻本身去研究扩容的事情可能会比较鸡肋,鼓励开发者基于这项技术自己想办法。

而主要逻辑是单线程运行的Unity,其实或多或少也和虚幻引擎一样需要面临同样的问题。

做个几万人的《荒野大镖客》有没有可能

从上面两个部分的论述来看,不难发现如今线上多人游戏面临一个两难的局面。要么就沿用传统C/S,自己写后端,以降低保真度为代价追求规模;要么就拿DS架构办事,缩小规模,提高保真度。

但有没有办法将它们融合起来呢?其实很多开发团队都在思考这个问题。

市面上有着这样特性的产品不多,"褒贬不一"的海盗冒险多人游戏《ATLAS》勉强算一个。抛开产品品质的问题,《ATLAS》用的就是DS架构,而且"理论上"支持40000名玩家同时游玩。

《ATLAS》

他们的做法,是在DS外自己写了世界服务器和数据服务器的后端。先把多个DS实例给拼起来,再由世界服务器统一负责管理——比如只要玩家过地图,就把玩家的数据搬到另一台服务器。其实可以类比成《魔兽世界》的"空间分割法",当然明显能够看出技术不怎么成熟,Steam上负面评价最多的地方就是"卡"和"连不上"。

英礴本来也打算打造一个庞大的、高保真度的游戏世界,结果发现技术方面都是坑。于是干脆先把DS的问题捋清,降低日后游戏制作的门槛和风险,因此催生出了一个解决方案(工具):SpatialOS。

SpatialOS是一个基于底层公有云***的游戏开发环境。它一方面会给你提供云端的服务器托管,一方面给予技术支持,类似于一个多功能插件。这个工具可以很简单的接入虚幻和Unity引擎,甚至任何其他第三方引擎,它主要提供在DS架构下扩充多人游戏规模的手段。

其中一个扩容思路和《ATLAS》有点像,如果一个DS不够用,就把多个DS拼接起来统一管控。因为SpatialOS虚幻开发套件的方向就是走多进程,这样更容易利用多核甚至多机器的计算***,可以突破传统DS的限制——简而言之就是给游戏加服务器有用了。

上面这段话有点绕,直接看"把DS拼起来"的示例图更加直观。下图中9个方块代表9个DS,每个游戏服务器的管辖区域分别由不同颜色代表,玩家不仅可以无缝跨越服务器边界,也能和不同区域的其它玩家互动。

据田桑解释,这背后的秘密是9个DS之上有一个"网络层",它才真正负责所有游戏状态的管理。一个DS是一个区,通过这个管理层将所有区弥合起来。客户端连到这个管理层,而不是所有的DS之上。

利用多个游戏服务器来模拟游戏世界的不同区域

说到分层这个概念,SpatialOS中还有项名为"AI负载拆分"的功能,正好能解决前文《光环5》战区模式的问题。理论是,如果把AI的负载扔到另一个服务器,那不就为玩家扩容腾出空间了吗,而且还不必让NPC变"蠢",可谓一举两得。

这种方法可以***取的应用很广,对延迟要求不高,和核心系统(如物理)耦合度不高的东西都可以拆分出来,比如天气系统。分出来的层,则基于云放到另一台虚拟机上。

英礴本身做了一些实验,使用原生虚幻引擎的情况下,在已有100名玩家的基础上最多可以运行229个AI;而将AI负载扔到另一个服务器后,维持相同服务器帧率的前提下AI数量可以达到479个,相当于扩容了一倍。

目前正在测试的冒险生存游戏《拾荒者》(Sc***engers),刚好就***用了AI负载拆分的技术。开发商MidwinterEntertainment表示玩家会在游戏中遭遇极端天气、怪物肆虐,外来入侵者以及敌对玩家团队等各方面的威胁。而AI负载拆分使得他们在3x3公里的地图内,一方面保证了这些高保真度的体验,一方面又实现了"60名玩家+300个AI"的规模。

当然,尽管分层看起来很牛逼,但银弹却是不存在的,田桑举了个例子:

"***设A1区域有10000人,负载不下了。那要么把A1切成A1和A2,分别放5000人,也可能是在A1上面再加一层,这都是开发者自己去控制的。但是这个事情会带来成本,因为两个区间之间有大量通信,要靠服务器硬件来堆。

比如一个服务器要从1000人扩容到3000人,那就分三层如果每层额外带来的性能损耗是50%,每一层实际只能跑500人,三层只有1500人。那你又得多分几层,这时候的损耗可能又不止50%了。"

所以,要想在DS架构下把玩家的规模扩大,得综合多种方法。SpatialOS实际上还有一套名为QBI的系统,可以自定义降低同步频率,解决一些网络负载的问题。比如其中一个表现就是令距离玩家较近的活动物体看起来更顺畅,越远"越卡",主要是看开发者如何发挥想象。

正如之前提到的技术限制,MMORPG人数规模很大,可以达到几千上万人,但基本集中在社交、打怪,或者是副本的交互方式,很少见到有真实的物理模拟。另外一个方向是像《堡垒之夜》《方舟:生存进化》这样的游戏,它们有些地方做得很细致,但人数又容易碰到瓶颈,通常就是房间制的。

由此引申到能不能做"容纳几万人的《荒野大镖客:救赎2》"的问题,田桑认为理论上是可行的,只是还没有开发者触及到这根线。而且即使解决了技术问题后,话题就又回到了无法回避的开发风险和成本。

不过,未来这两种需求应该会交汇到一起,使得线上多人游戏在现今的标准上再进一步:一方面能支持更多玩家,一方面又能保证更真实的模拟。至少有人目前正在朝着这个方向努力,或许再过不久,有着高保真度的大型多人在线游戏就不再仅仅停留在幻想中。

mc加200个mod要什么配置的笔记本电脑

战地5好玩。

战地5较前几代肯定是有多提升的。细节有所增加,比如像是落雪效果这些。移动操作方面,平时跑跑跳跳,跳蹲,落地翻滚也是经过了重新设计。

简介:

游戏总体进行了升级,画质以及人物动态都更加真实,bug也减少了很多。模组动画也算齐全,操作也比较流畅,被坦克炸到旁边建造,角色会倒地再慢慢爬起来等等,角色与环境物体表现整体上是细致的,硬件上来看就是标准的3A级水准fps。

战地5还在游戏整体机制上做了一些正确的重大改变:比如减少玩家***量,可以在尸体上搜刮***或者回基地拿***,削弱呼吸回血,小队成员不是医疗兵也可以救队友,小队长可以呼叫导弹支援和补给等改变,这些就是为了加强小队的合作。

为什么我的蓝牙耳机玩战地五没有声音啊!

mc加200个mod要500GB左右配置的笔记本电脑

modWindows 7 32位 1.5+ G,Vista/Mac OS 2.0+ G,Windows 7 64位 3.0+ ?G ,显卡 必须支持OpenGL 1.4以上(如果是笔记本并且使用Intel显卡的话,要查看是否支持。如果Nvidia/ATI则应该没问题) 硬盘,至少80M剩余空间。

配置的笔记本电脑显卡:

要注意显卡的流处理能力以及显存大小和显存位宽,越大越好。这项与运行超大程序软件的响应速度有着直接联系,如运行CAD2007,3DStudio、3DMAX等图形软件以及玩大型3D游戏,如PUBG、俄罗斯钓鱼4(RUSSIA FISHING 4)、战地5、使命召唤16等游戏。

配置笔记本电脑显卡除了硬件级别上的区分外,也有“共享显存”技术的存在,和一般自带显存芯片的不同,就是该“共享显存”技术,需要从内存读取显存,以处理相应程序的需要。或有人称之为:动态显存。这种技术更多用在笔记本电脑中。

战地五全球区和中国区能一块玩?

用蓝牙耳机玩战地5一进入多人游戏就没有声音,单人剧情都好好的,那是游戏软件本身的问题,你可以卸载重装一下试试。

当耳机开启麦克风时候,耳机音响会关闭。输出的声音改变为耳机的扬声器(hands-free(耳机的扬声器,声音大,音质极差))。但是战地五默认输出是高音质的,所有你的hands-free不会被启用。导致耳机的音响被占用,所有你没有听见声音。

到设备管理器,然后把耳机的hands-free禁用掉就好了。也可试试先用加速器打开游戏,随便找个房间进去,没声音就把加速器断开重新连接,再进游戏就有声音了。

解决方案:win10进入设置 或者 按下 win键+q;输入混音器;在首选输入输出设备将输出设置为耳机的音响;输入设置为电脑的麦克风。

可能是耳机的麦克风和电脑的麦克风发生冲突了,把耳机的麦克风禁掉就可以了,(进入系统,声音,输入里面有你的耳机的名称,选中它,下面有个设备属性,进去之后有个禁用的框框,选中就可以了)。

这样耳机的麦克风不会被占用,音响也不会停止运行,以上观点来自百度知道泰州的猎鹰。

战地5为什么不如战地1

能。战地风云5的PC平台之间是互通的,无论玩家是哪一种渠道进入的游戏,都可以组队游玩,玩家可以通过游戏右下角的社交页面邀请好友进入小队,战地五全球区和中国区能一块玩。《战地5》是一款由EA DICE工作室开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏***用了寒霜引擎,展现了更强大的3D细节效果。

因为战地1整体的游戏内容比较完整,而战地五更像是一部半成品,耗时较短,单人剧情流程过短也是缺点之一。

因为战地1整体的游戏内容比较完整,完成度比较高,真实地反映了全面战争,加上画质和音乐的渲染,游戏氛围代入感很强,让玩家真实体验到了战争的残酷和可怕,战地1更好玩。

战地5更注重多人模式下的***性,更像是一部半成品,游戏性略差于战地1,不过武器载具和装备是升级过的,***比战地1更多,更适合新手玩家。

从游戏性上来说,战地1比战地5做得更简单,容易上手,玩法更多样化,但是精通困难,武器比较老并且需要解锁。战地1同时兼顾了大战场氛围和局部小战争的***感,你可以躲在后方做侦察兵,配合支援一直放信号弹提供完备侦查或者躲在石头后面拿侦查镜点人。从以上的比较可以看出,战地5的可玩性不如战地1。

总结。

总的来说,战地一耗时多年,就单机剧情而言,剧情关更像是教程关卡,在这款游戏的剧情里,游戏人物之间的感情刻画的比较丰满,配角也渲染的很到位,战友之间不离不弃的情谊也深受玩家感动,就是有些剧情有点牛皮。

战地五更像是一部半成品,耗时较短,写到一半没有的哪种感觉,单人剧情流程过短也是缺点之一。