守望先锋下一个-守望先锋回归必碾压局

tamoadmin 游戏探索 2024-09-03 0
  1. 守望先锋好玩吗?
  2. 守望先锋T位怎么变强 守望先锋T位配合技巧
  3. 守望先锋普通玩家怎么玩
  4. 《守望先锋》队友都玩6C,该怎么办?
  5. 你觉得《守望先锋》快速游戏匹配机制是否合理?
  6. 守望先锋英雄技巧分享

守望先锋IOS版

v1.0

类型:飞行射击

守望先锋下一个-守望先锋回归必碾压局
(图片来源网络,侵删)

大小:222MB

评分:10

平台:

标签:3D射击男生精选大厂游戏

守望先锋阵容怎么选择搭配?对于这个阵容的问题,小编主要是进行分析,让玩家能明白阵容的含义,最优阵容的搭配方式,希望对你上分有所帮助。

先说明下,我的天梯几乎都是单排,专3后打了几盘输出,高手的时候碰见mumulin和应涛,专4碰见朋友黄昏,感谢他们有些时候和我双排,有时候我心态爆炸,他们也能听我说话,感谢hobby的账号让我二测如愿用上了***。

虽然有些时候双排,但是我们从来不语音交流,所以可以认为和单排无误,但是有个比较省心的队友而已。

前段日子服务器被攻击,我当时并不清楚,掉线重连后也要扣,结果高5最后一把的时候掉线扣了两段,打完赢了回到高三,之后第二把又掉线,直接回高一,本身已经连胜晋级的,结果硬生生的掉了5段。

之后服务器的问题就不段了。在高4升高5的时候又掉了一次 出来变高2,这就是7段。

打上专家后,高3断了一次,高4断了1次,11段掉完,然后坎坎坷坷的打到了高5。

最后连胜上***,最后三把用的是秩序之光,防守几乎完美无缺。

下面说说各段位的那点事,因为我是上分,所以就用的视角来写了:

新手-高手

新手到高手没有掉段,不会掉分,只要你胜利就会涨分,而且连胜也很容易,这个段位的对手和队友都是新手,但是也有一些玩的不错的,这时候卢西奥的节奏带动能力会显得不足,所以这个段位我是用混搭前排度过的。

因为实在是没什么难度,只要你运气不差,或者说稍微打打就能过度到高手。

高手到专家

高手开始就能排到专家的对手,也是这个时候开始,的效果就开始完整的体现出来。

一次完美的大招护盾配合强音加速,就能让队友的死神完美的四杀或者五杀,从而彻底击垮对方的防守配置。一个恰到好处的吹飞就能让对方的大锤大招被迫空大或者保护自己不被击倒,之后再用强音治疗队友。

这些都是高手段位中卢西奥必须要做到的,因为高手段的针对性不是很强,我在这个段位打的很久主要是因为掉线扣段的问题。

高手段开始有不少个人技术不错的人涌现出来了,但是团队的协作性依旧很差,这个时候其实活得很舒服,我用卢西奥也经常参与击杀,虽然伤害不高,好歹补刀用也是足够的。

尽量在这个时间段积累自己的技术和经验,虽然你可能连胜或者连败,但是都不要紧,高手之后才是最难的。

这个分段大家的阵容选择还是更偏向个人化,用自身技术来打败对手.单辅单前排基本是标配。

专家到***

压力大增,这个分段你能拍到的对手已经开始大多数都是专家,甚至还有英雄。

这个分段给人的感觉就是,就是要往死里针对,死了团战就输,除非是牺牲大量的人力,让一个命换了对方两到三个的命,这种还可以打赢。

专家段我在前期依旧是使用卢西奥,经常出现的情况就是对面的闪光,源氏,加上一个猩猩三个人过来追我,然后我的对手安心的推车占点,或者去前面,在我被处理掉后,这三个人再去绕后杀了我的队友。很多局输的情况几乎一模一样:我们的队伍我被多人针对,没办法逃跑。对面的活得很舒服,然后对方不断的获得治疗而我们的队伍因为没治疗被耗死,最后输掉比赛。

针对这个情况我开始考虑换,开始试了试禅亚塔,发现不行,虽然输出很棒,但是禅亚塔的自保能力还不如卢西奥。于是我看准了天使。

也就是在这个时候我开始主动的多玩天使,多考虑复活时机和自己的走位。虽然坎坎坷坷,也还是被经常被针对,但是有了飞行能力后,自保的能力也提升了不少,关键是。天使的单体治疗确实是全ow中最强的,快速补充生命和护甲护盾,帮助自己的前排站的更久,给自己方的寡妇充能让她输出更多,我们自身还会安全很多。

这个分段的匹配会非常的奇怪,因为大家的技术都开始不错了。所以能匹配到合适的队友就会让你的胜率提高不少,但是有时候排到的人就很奇怪。

比如我觉得最扯淡的一次是,我们这边5专家,对面5英雄....当时队里的棒子已经完全丧失了信心,我也切实的感受到5英雄带来的强大压力,整场我这边一直被两个英雄闪光盯着,然后其他四个人料理我们五个队友,毫无办法。

但是哪怕你也和我一样纯上分也不要气馁,其实这都是正常的,毕竟是内测,人少只能如此,等国服公测应该匹配就会好很多。

这分段的阵容已经开始趋向合理化,正常向,大家开始重视双,双前排的作用,也会考虑针对了。

关于阵容的选择

阵容选择会随着段位提升越来越科学,因为大家都开始明白一个道理。

合理的阵容选择,能够规避掉不少英雄本身的缺陷,同时放大队伍的优势,互相补充互相增强,而且就战术体系来讲,也更加趋向团队化和整体化。

所以说低分段讲究的是个人技术碾压对方,高分段讲究的是阵容合理,技术稳定,比赛因为在技术都差不多的时候.比拼的是战术的制定和实行,以及临场发挥的能力多少

说白了就是拼智商,这游戏枪法很重要,但是枪法可以练,智商却不行。

另外很重要的一点就是:

每个人各司其职,胜利便如约而至----秩序之光。

是的,各司其职,前排的推进和保护,后排的输出,的回复治疗以及提供功能性。

不仅仅如此,前排和后排的依存关系还有保护和被保护,这不单单说的是前排懂得照应后排,也说明后排要尽量输出,保障前排在护盾或者血量消耗殆尽前击杀敌人,保证他们的存活。

就更不用说了,在这个团队效应巨大的游戏里面,就是支撑团战胜利的另一个支柱。

防守类英雄对队伍某项职能的巩固,也是必不可少的,这就要根据你所处的阵容和你要做的事情来选择了,也是做自己该做的事情。

你是应该打掉敌人的炮台?还是应该狙杀敌人关键的人物?哪怕你用技能或者攻击封路都可能带给队友不小的帮助,关键是你懂你要做什么。

守望先锋好玩吗?

一.天使与dj的对比和分析

1.回血方面:

天使的50每秒左键强力回血毫无疑问是常规战场中超强的单奶技能,强力提升队友的血线。能让出去浪归来的重装英雄快速回复血线。

dj常规12.5每秒在开战前期相互蹭能量时勉强够用,团战强音40每秒的回血对于脆皮英雄是福音,但对于重装类是远远不够的,因此当队伍多重装时,给队伍配一个2奶是很好的支持。

2.大招方面

群体复活很imba,不仅在于拉回了有大招的队友,更多的是一声英雄不朽毁灭了对面的心理,辛辛苦苦打了一波团,天使一次全复活。因此时候天使的存在意义在于在团战时藏好,并在合适的时候开出大招翻盘。然而在目前大家都有天使没死不打团的意识之下,天使藏的好不好,往往成了非碾压局输赢的关键。某种程度来讲,天使是盼着队友死的职业。

与天使相反的,dj是盼着队友不死坚持到大招充能完毕那一刻。强行续六秒可以挡下很多英雄的大招。路人局中在这停顿可攻可守,比天使的大招更加灵活。

3.生存能力方面

在源氏逐渐占据守望先锋统治地位的今天,天使的生存能力岌岌可危。另一方面,占据制高点的黑寡妇出场率降低,法鸡被麦克雷点下天。这两个英雄的削弱也极大的影响了天使的生存能力。在寡妇没被削弱的时候,我作为天使最盼望的除了会保天使的队友之外,就是队伍有个会走位的狙击手。综上,因为生存能力欠佳,当前版本天使出场率极低。

dj可加速可**可,这三个技能保证了dj不仅有可能反杀残血,更有可能打不过滑墙就跑,且不吃队友的,这一点让dj成为了万金油的S英雄,关于逃命,在后面会详细讲解。

4.阵容适用:

dj适用于任何地图任何级别的局面。

天使则适用于:没有杀奶意识的鱼塘局;双双飞局(因为麦克雷的存在而存疑);碾压局。

二.音障和对面的大招应对

音障:为周围队友强行增加600血量,每秒血量上限减少100。在应对爆炸输出和持续高输出方面都很强力。防守上可以防住对面第一波的突脸强攻。进攻上不仅能保证队友输出,还能给队友很大的心理激励。

tips:

跳大之前不要跳和从高处掉落,会增加前摇时间。

隔墙队友吃不到大。

直布罗陀BC点的高台上队友吃不到在下面dj的大。

开大时有一个很小的位移,不要对着悬崖和深井开大,这样会人大两空

贴着车和箱子开大会让你跳到模型上减小前摇时间。

对面的大招应对:

以下均只dj身旁有2个及以上队友的情况,身边人少时务必留下大招。应对原则是能跑路尽量跑路,跑路不了就你死我活开大反杀。以下均指战术层面的应对,不考虑卖一波骗大招的战略情况。

士兵76:开加速配合队友找掩体跑路,在己方残血太多且地形空旷难以找到掩体时开大给队友续命。千万不要因为自己有800的血量就跟76正面刚,76每秒170的dps外带榴弹全部打到dj身上,音障是完全不够用的。

猎空:前摇时间是来不及放出音障的,听到语音就切加速,没被粘到赶快跑,被粘到离开队友就好。

死神:几十个死在diediedie枪下的尸体告诉大家:死神来了根本用不着开音障,无论放大与否,听到diediedie开大,放出来之前你就死掉了。看到死神传送过来准备开大,死神完全可以不开骗你一个大招。因此听到开大的应对方法是切加速反方向跑路,甩鼠标右键推开,并配合队友反杀。甩鼠标推开还是值得商榷,因为右键会给死神一个8米的位移,这可能会把死神推进队友的堆里。但是死神开大一般都会在人群中央,因此还是看缘分。

源氏:听到语音果断开大然后试图让队友反杀,走位灵活的话音障可以挡住前6刀,最后两刀最大收益带走一个dj,音障还是很克制源氏的,尴尬的是会玩的dj攒大远比会玩的源氏攒大要慢。

麦克雷:切加速找掩体即可,队友能反杀让队友来。麦克雷开枪前的等待时间足够找到掩体了。除非遇到了毛妹麦克雷双大,否则没有必要开大。

半藏:开加速躲开龙即可,除非队友困在小房子和随意开火之下。

寡妇:这个。。。。

堡垒:队友多的时候一定要开大,可以硬吃前4炮的伤害,当然前摇被打断就完全没办法了。

托比昂:同76,每秒200多的伤害和800的血量是不能强上的,大招只用来续命,中心还是让队友跑路让对面空大。

狂鼠:开加速指挥队友分散即可,能吃掉轮胎最好,吃不掉也只让他带走一个。

小美:仍然是切加速帮助队友跑路,自己在圈圈里跑不出去就开大保护队友,实用的技巧是在听到语音之后两秒再开大,因为机器人是延迟生效的。

路霸:无需切加速,因为位移完全由路霸说了算。路霸开了大就是你死我活的局,开大跟路霸刚吧。

猩猩:猩猩大招那少的可怜的伤害,在悬崖边切个加速帮助队友走位就好,别的情况,切个加血慢慢让队友充电吧。

大锤:被砸中了直接叫妈妈保佑大锤没看到你就好,只要大锤看到你了,你是不可能活命的。没被砸中果断开大保护脆皮队友。大锤开大后的连招是很恐怖的。

毛妹:开大的收益由对面毛妹捆了几个决定,队友多且对面输出在旁边的话立刻开大保队友,嗯如果对面两个进攻性大招跟上的话,还是留着大招打下一波吧,在随意开火的4秒面前600血真的不够用。

dva:切加速赶紧跑,开大吃掉队友的伤害的情况不是没有过,但是很少见,总的来说还是切加速跑路收益最大。

天使:情形太多难以总结。

dj:对面dj开大表示对面要开团的时候,己方不出意外肯定要对着开大保证团战时队友的生存。而且后手开大收益还是比较大的。

和尚:同上面的dj。

秩序之光:滑墙绕后拆传送门的dj不是好dj。

安娜:参见上方的总结,不过需要注意的是,安娜开大就基本不要想着反杀的事情了,激素给天使都能成400血dps150的战斗天使,更别说给其他人了。

三.右键的使用

作为一个强制敌方位移的技能,有很多方面的用处,在保护队友,保护自己,地形杀方面有奇效。作用范围约为7米,能把敌人推开8米的距离,25点伤害,消耗4发。

1.自保:合格的dj一定要练就 听声辩位——甩鼠标——右键——反向跑 这个基本节奏,在面对死神猎空这种贴脸英雄时连招可以有效自保,至于是召唤队友集火还是切加速跑路就看你当时的情况啦。

2.保护队友:队友被大锤锤晕后将大锤推开可以为队友争取一锤的时间,队友少吃一锤,更能带领大家走向胜利。 将开大死神从人堆中推走,有时可以有效保护队友,有些年轻的死神喜欢传送漓江塔高塔地图的小窗子跳大。我们在死神传送的声音之后可以看一眼窗户,看到有人果断右键,只要时机合适,死神妥妥的带着死亡绽放坠入河中。(看脸,因为有时候会把死神推到更合适的位置,更有利于与对方死神的输出。)

3.地形杀:玩过一段时间守望的玩家在悬崖旁边都会有意识的贴墙走避免地形杀,所以在高等级局里地形杀不再那么轻易拿到了。需要注意的有两点,一个是出其不意。在对方集中精力于他人而没有注意到你的时候将其推下悬崖,另一个是学会引诱,在悬崖附近引诱贴脸英雄靠近,滑墙走位,推下悬崖,一气呵成。

4.强制位移:高地是守望各个地图中的重要位置,敌方一旦占据,会对敌方非常有利,dj可以通过滑墙上高地将对方主力输出推下高地而达到战略目的。比如直布罗陀的飞机,漓江塔控制中心2楼大血包高台,对于76麦克雷只需将他们推下,对于寡妇甚至可以考虑将其击杀。此条风险比较大,一来是将自己暴露在对方输出面前一旦被击杀对于队伍将是很大的打击。而来dj绕后,正面战场将会十分虚弱。

5.tips:a.可以推开老鼠的轮胎,,的有效距离和岛田轮胎的爆炸半径决定着这是个鸡肋技巧。

B.推开冲锋锤的时候需要谨慎,因为极有可能把大锤推到别的队友身上。

c.永远永远永远不要幻想贴脸把法鸡退下悬崖,我这样做的后果一般都是被法鸡一个shift+e反杀。

d.狂鼠转身180度shift把自己炸回来时可以避免地形杀的。

四.落单面对敌方的策略

基本原则:根据战场情况先判断对面水平如何,如果玩的水,面对麦克雷都可以滑墙叮叮叮叮贴脸来一拳右键击杀。如果地方玩的6赶紧跑路,毕竟你只是个。另一方面,面对爆发性的输出也不宜硬刚,除非能保证对面真的不能打中两枪。

以下均适用于对面不怎么会玩(枪不怎么准)的情形:

76:没交榴弹时要注意躲开榴弹,交榴弹后左右横跳贴脸打,如果插了柱子即使有自信打死也不要再纠缠,毕竟脱离主战场的dj不是好dj。神76右键推开滑墙跑。

麦克雷:同76,交了闪光的麦克雷可以一打。神麦爹?我从来都是躲得远远的。

源氏:基本同上,用每秒12.5的回复消耗死他,开e也不要慌,对dj开e反不了多少伤害的。火影?估计没等你发现他的存在你就死了,重要的是,上墙跑路也是跑不过爬墙源氏的。

法鸡:无论对面水平如何,建议都不要硬刚,脸炮输出爆炸,重要的是贴脸打法鸡的脸炮成功率会非常高。

死神:无论对面水平如何,同样建议见到就跑路,霰弹枪贴脸输出爆炸而且容错率低,每一枪都很痛。甩右键切加速反向鬼魅舞步跑路,跑路的时候要夹杂a和d,避免死神的预判。

闪光:基本同源氏,不过跟闪光打的时候输出基本靠拳王的拳头,一拳30的输出对于闪光很客观,左键基本随缘了。遇见快银一样的闪光,双手离开键盘吧。

矮子:高级别局很难见到炮台矮子了。一级炮台可以贴脸左键加拳击硬刚,二级炮台找掩体并且找队友吧,你那点dps是完全打不动炮台的。面对没有炮台的本体,***走位可以一战,一旦吃了一枪右键就尽快跑路吧,毕竟150血。

堡垒:坐下的堡垒不是你能解决的东西,速速召唤队友。站立的堡垒可以通过走位慢慢消耗。

狂鼠:脸炮+shift就可以让dj上西天,小房间看到狂鼠努力日墙跑吧,还有老鼠的夹子是无法通过跳跃来躲过的。面对贴脸的爆炸输出dj真的无力。

小美:同样无论水平如何,见到就狂跳切加速跑吧,近身你打不死小美,小美还能像猫抓耗子那样玩死你。

半藏,寡妇:狙神在什么地方都是冷静对敌的,通过战场信息知晓对面是狙神后就不要跟他们刚了。但是只会远远开黑枪近站心理素质不强的狙击手用dj是完全可以单杀的。

首先dj的输出是很难单杀重装的,但是dj极强的保命能力可以有效的帮助dj从重装附近跑路甚至刷重装的能量

锤:巧用加速和滑墙保持10米左右的距离,你可以尽情的欺负他,注意走位躲开冲锋。在屋子里遭遇大锤,还是双手离开键盘吧。

毛妹:高能毛妹不要靠近,右键100左右的伤害不是脆弱的dj能硬刚的。低能毛妹你也打不死,不要纠缠回到正面战场。

猩猩:无论水平如何,右键推开切加速跑是最好的选择,因为你每秒12.5的回复量和猩猩每秒五十多的dps面前是完全不够看的。

dva:拉开距离点头,dva也是可以欺负的对象。

猪:在勾中后的一瞬间右键能躲开猪的爆炸输出,不过在等级升上来以后,能这样被推开的猪已经基本没有了。正确姿势是右键推开跑路,猪的血量和贴脸输出你是完全解决不来的。

天使:不要以为是对面天使就傻傻的硬上,天使的小还是很疼的,配上极大的爆头判定,在妄图击杀天使的时候要注意躲闪。

dj:各凭本事。

和尚:建议不要刚,高dps和很大的判定模型注定了dj在与和尚肉搏的时候是吃亏的。

三妹:推开然后快跑,三妹的锁定输出不是你一个小dj能与之一战的。

安娜:安娜是一个有攻击性的,感觉形势不妙就赶紧跑路。

五.加速与回血的切换

加速技能是目前dj称霸守望的重要技能,进攻性与防守性并重。

进攻:在拿A点过程中入口处突脸直接进点打可以快速占据地形优势反客为主,比如努巴尼进攻方从左侧小道可以带领大部队快速进入右侧二楼;花村突破A点大门快速进入右侧二楼。都是经典的突脸打法,很有效, 但很吃队友之间的配合。

防守:在适当的时候可以为出去浪的残血刺客切加速保证其顺利回家。

配合队友:听见己方突击类英雄(法鸡除外)路霸在附近放大,你这时候切强音加速绝对没错,每一个开大的逃兵76都知道自己多么需要加速的帮助,每一个死神都知道旋转跳跃来个加速可以杀更多人,每一个genji都知道来个强音加速就再也不会拔剑四顾心茫然了。

追击残血:敌方的残血落单,切加速带着队友追***带走是加速的最基本用法,注意走位,让队友走在前,万一对面随缘临死带走了你呢。

tips: a.加速对于飞行同样有效,因此不合适和缺乏沟通的加速可能产生法鸡队友瞄不准,飞天鼠走位失误冲进人群的副作用

b.加速对于大锤的冲锋有效,有些需要卡50米位移冲锋的位置(工业区防守方b点右侧大血包房冲小道左侧大血包房、漓江塔庭院出门用冲锋赶路),请谨慎使用加速,有可能就此让大锤坠崖。

c.滑墙的时候只要你一直保持”跳“墙的状态,你即使切换为治疗,速度也不会下降。(道听途说,尚未亲自验证)

d.自定义滑墙练习的时候要经常切到治疗歌,慢速滑墙和快速滑墙手感略有差异,而实战中滑墙不总是在加速状态的。

e.强音的三秒可以灵活切歌,具体要治疗多久,加速多久视当时的情况而定。

六.与其他治疗的沟通

dj作为主奶一定要做好和其他的沟通。

天使:新版本更新后天使的充能速度更慢了,作为优先级最高的大招,dj一定要配合天使充能。除非队友濒临死亡,否则将残血队友留给天使充能。天使充能完成后主动给队友加加攻击,治疗任务交给dj。

和尚:大招充能的配合基本同上,不过和尚和dj的大招优先级差不多。更多的是大招的释放时机要沟通好,和尚主打防御毛妹源氏,dj主打进攻保护贴脸开大的队友。避免出现同时开大的尴尬情景。

守望先锋T位怎么变强 守望先锋T位配合技巧

说好玩也好玩,说不好玩游戏体验也有不爽的地方。

首先OW 是个FPS游戏,但能爆头秒人的角色不多,而且你永远不可能一枪秒了T......

如果你擅长FPS游戏,恭喜你,完OW你不会感到吃力,而且很容易上分,但能上到什么层次,那还得看别的方面。

OW跟枪瞄准、技能熟练度、地形技巧、竞技意识等是一个方面(必要条件,不可或缺,但光有个人技术是赢不了大多数比赛的),能不能赢主要靠的是其他方面(团队配合能力与团队整体心态的运维)。

OW是有一个非常怪的圈,首先低分段个人能力达不到竞技平均水平,很难自己打上高分段,这是硬指标,没有这些基础,除非你很懂配合,意识也不错,重要的是有一个可以让你抱的大腿,把你带出鱼塘。

高分段只有个人能力,缺乏团队配合也很难在高分段不掉分。这就造成很多个人能力不错,但配合能力比较差的玩家,分数就像做过山车,遇到懂配合的队友多,分数大涨,遇到不怎么配合的队友则分数大降。不要怪他们喊游戏体验极差,有配合跟没配合的队伍打,水平相近基本是有配合碾压无配合,实打实个人能力其实九成以上玩家差的不都会太悬殊。

如果你不懂FPS,那这个游戏也不错,但如果你没有FPS游戏的经验和毅力建议就不要碰跟枪有关的角色了,比如麦爹 76 百合 安娜 死神什么的....当然还有很多不需要枪法的角色,比如大锤 猩猩,DJ 莫伊拉 锤妹 ,甚至有些需要手速、预判或者缘分大于瞄准技巧的角色,比如 源氏 法拉 半藏 小美 铁拳 等。

通常在队伍里,如果大多数人觉得能赢,而且之前配合也不错,那这场比赛趋向于胜利或者与对手旗鼓相当(最终输赢可能仅仅相差一丝\(^o^)/~)。

如果大多数人觉得赢不了,就算有配合,也不一定有其实能打出符合自己段位的水平。

如果没有配合,而且所有人都觉得(自我膨胀),最终可能戳破这个气球只需要三分钟甚至更短。

始终会有一些玩家从头至尾的执迷不悟(路人也有,组队也有,原因太多不列举...),不管你做什么,他们都是单机玩家,比NPC都像NPC,不要担心,他们可能真是想多体验做一个NPC被碾压的感觉。

喷子哪里都有,别人在不在意我不知道,但我一般会静音屏蔽,随便喷,谁爱生气谁就生,我是不生气也不爆炸,逼疯一个算一个。

守望先锋普通玩家怎么玩

 守望先锋中T位可以说是必不可少的职业,那么,怎么才能完好一个T位英雄呢?下面为大家带来的就是玩家?315233?提出的守望先锋中T位英雄的配合技巧,一起来看看吧。

 守望先锋T位怎么变强

 步入正题前,先说三点基础观念

 观念一:天梯分数能代表玩家的个人实力吗?可以,前提是该分数由号主本人通过单排获取,且超过一定场次(每赛季只打定级不能反映真实水平):如果你单排3000分,说明你具有钻石组的水平;如果你多排3000分,说明你的车队具有钻石组的水平,而车队中可能有人是***、宗师,也可能有人是黄金、白金,平均下来是3000左右而已。暴雪的匹配系统固然有需要修正的地方,但大体上能将不同水平的玩家群体区分开来。

 观念二:单排能上分吗?能。国服的天梯有、有代练、有炸鱼、有崽种,但毕竟是少数,只要你的实力超过当前分段,打满足够的场次必定会上分的。如果你一直在当前分段徘徊,哪怕表面数据再好,也说明你的实力就属于这里。一直认为,对于我们这些普通玩家而言,诚恳地面对自己比竞技分数的高低更为重要。

 观念三:强者反省自身,弱者抱怨他人。

 个人是擅长安娜、小美的自由人玩家,在天梯能使用超过10名以上的英雄,对各个位置的打法与思路均有或深或浅的了解。很久没有火力全开地天梯冲分,但每个赛季也会抽出时间单排至少40场,生涯图将就看:

 本篇所谈的对局技巧主要服务于真实实力(注意,?真实?二字很重要)在钻石及钻石以下段位的玩家,***段位往上的技术细节,需另撰英雄专题来讨论。

 1. 进点:

 坦位(简称?T?),尤其主T位玩家常见的一个错误,就是怂?(攻防图或混合图的)进攻方在门口蹭来蹭去,不敢/不愿进点。怂的原因,不见得是玩家本人胆小,而是缺乏正确的游戏理解。下面以攻防图(俗称2CP或AB图)的花村A点为例,来讲解进点的必要性。如果你是进攻方大锤,一直在花村A点的大门外举盾,不往里走,那么,当防守方的大锤站在你面前,也举着盾,双方互相Poke,在阵容和水平相近的情况下,进攻方一定劣势:

 (1) 防守方具有先落位、先布防的优势,可使用的有利地形较多,从进攻方的视角(见下图)来看,防守方的大锤一般会站在门内的正面,并利用掩体养盾或规避伤害,而图中的黄圈位置都是防守方队员可能选择的点位(方框代表进攻方大锤视野里看不到,但对方可以倚靠掩体打到你的情况):

 此外,左上角窗口处还可能出现防守方的源氏、半藏等机动性的骚扰英雄:

 (2) 对比之下,进攻方的队员落位就相对拥挤,能选择的点位不多,见图中蓝圈位置:

 (3) 天梯的实际对局中,进攻方经常会在A点门口堵成一团,若主T不敢进点,进攻方基本就凉了,所有人都可能因为阵型拥堵而导致走位不慎被击杀或急于打开局面而出现各种失误,从而进入轮流掉人的节奏,能量循环也一直落后。因此,进攻方的主T要做的事情就是,在全员到齐(很重要)后,迅速带领队伍通过大门,这样才能展开阵型,输出(简称?DPS?)和治疗位(简称?奶?)才有发挥的空间(走左侧窗口的机动性英雄或飞门檐的狙击手等除外)。只要能通过大门,进攻方的视野就变得非常开阔,队友可以正面打,也可以绕右侧房间或左侧高台,防守方的布防优势就没有了(见下图):

 (4) 至于每张图进点的路线和细节,各位可以百度各类教学,就不展开讲了。这里只强调一条,就是进攻方主坦在全员到齐后一定要主动带领队伍通过大门往里打。

 2. 卡车:

 推车图中,防守方T位玩家的常见错误是当敌方的车在往前推进时,自己一直往后退,不敢/不愿卡车。在推车图的游戏机制中,攻守双方争夺的是车的行进距离,击杀敌方队员只是达成该目的的手段。防守方即便造成了有效击杀,若T位一直在后退,车一直在往前推进,则防守方的击杀并未有效转化成优势。更可怕的是,如果防守方的T位一直后撤,其队友会因之而失去阵型保护和地形优势,导致节节败退。因此,在推车图中,防守方T位最重要的事就是卡车。卡车有卡车的讲究,不是往车边一站就完事了,要选择一个对己方有利的位置,为队友创造良好的环境。防守方T位要有这样一种信念:我脚下的位置就是战场(站住了就不要轻易后退)!要合理判断(推车图)防守方的有利位置,通常有以下几项标准:

 (1) 拐角。有拐角的地方,T位可以在技能真空期或血量较低时规避伤害。在《守望先锋》里,不是只有脆皮英雄需要规避伤害,T位英雄也同样需要。有些T位和DPS位玩家在猝死后喜欢抱怨没奶,却不看自己的站位和走位,要知道,有奶不代表你不需要规避伤害,有奶也不代表你是无敌的。何谓生存空间?一部分靠的自身站位、走位规避伤害,一部分靠队友提供保护。如果你猝死,那很有可能是你自己的问题,即使载洪哥也无法救回一个猝死的队友;如果你在亚健康血量维持了一段时间后阵亡,而己方的奶没有照看到你,那很有可能是奶的问题。说句题外话,合理判断队伍短板也是一项重要的对局技巧,遗憾的是,许多人只会甩锅。

 (2) 四周有队友可利用的高台与掩体。掩体能大幅提高队友的生存和输出空间,高台也可算作掩体的一种,DPS位和奶位在高台时会比在地面时具有更宽阔的视野,敌方要击杀他们也需要花费更多的技能或时间。

 (3) 敌方可选的攻击路径相对较少。敌方可选的攻击路径越多,意味着己方需要顾及的路径也就越多,精力就越分散,容易被偷袭。

 (4) 在一次团战失利后,车到检车点前还有组织二次或三次防守的机会(感谢7楼提醒)。

 以66号公路的A点为例:

 防守方的大锤或奥丽莎的最佳卡车点位是图中蓝圈处的拐角,游戏开始时,有些T位玩家也会机械式地站在那里,但他们不理解卡这个拐角的原因,一旦战局起变化就容易丢失位置:要不就是一直往后退,让对面毫发无伤地通过该处;要不就是有点优势就深入到进攻方一侧,导致己方的奶无法支援,或者为了支援而被迫去到一个危险的位置。

 之所以要卡这个点位,是因为该点位符合上述的四项标准:拐角、高台/掩体,攻击路径少,有二次防守的机会。如果防守方能把车卡上图中的拐角,进攻方要占领下图中蓝色波浪线所示的加油站房顶以及右侧蓝圈所示的高台就有困难:

 在此情况下,进攻方队员的攻击路径选择有:A. 走地面主道,正面刚,防守方可利用高台优势。B. 走中间两个黄圈所示的高台,左边黄圈处,防守方可以也有高台可以刚枪,右侧黄圈处从上方矿洞出,则必须先通过左侧黄圈的位置,防守方高台队员可以看到,可报点,队友可提前应对(走位或预瞄)。C. 进攻方部分枪位(百合、半藏、麦克雷)可尝试从左下黄圈处的悬崖进行偷袭,但这个位置的视野一般,被发现的话,双方对枪,还是防守方高台有优势。D. 走下方250血包的矿洞(上图未标出),会被防守方卡在拐角的T位看到,可报点,队友可提前应对,另外,下方矿洞出来后,输出角度并不好,容易被防守方高台上的队友击杀。

 如果进攻方将车推过了下图中的黄圈处拐角,防守方就很难再占住加油站房顶及蓝圈处高台,从该拐角到点前的最后一段路都暴露在加油站房顶和蓝圈处高台的视野之下,这也是防守方在66号公路A点返场难(返场难,但只要防守方在第一个拐角卡车点团战失利后能有纪律地***,在A点前还能再组织一波防守)的原因:

 3. 互保:互保并非仅仅限于双奶之间,事实上,一场对局中会存在多层互保关系。比如说,主T与副T的互保,以常见的地推或303前排组合为例,大锤与查莉亚一定是交替上去顶伤害,而不是把伤害全扔给大锤一个人扛。查莉亚有主盾时,上去替大锤分担伤害并混能量,能量到手后,退回大锤盾后(大锤也需要举盾上去将查莉亚接回来),然后在双方大锤互抡或己方大锤盾值低时给上副盾,如此循环;比如说,奶与DPS的互保,敌方双飞优先轰炸己方枪位,奶就要优先关注枪位的血线,因为枪位一掉,己方又没有Dva或Dva不给力的情况下,敌方双飞就为所欲为了;又比如说,T与奶的互保,敌方有铁拳针对我方和尚,那么Dva就要时刻留意敌方铁拳的位置,在他上勾拳时给出一个及时的保护性冲撞和矩阵,也许,死的就不是和尚,而是铁拳了。光知道互保的概念是没有意义的,要在实战中执行到位,就得学会提前观察队友和对手的位置,正面压力不大时多环顾四周。团战时,不能只看到脸上的敌人,至少得知道自己要保护的人在哪。

 最后,到现在很多玩家并没有玩懂这个游戏的精髓,那就是游戏机制。大部分玩家浑浑噩噩地在追求碾压或尽早进入结算准备下一局的重复当中,流失了提高自身能力的机会。

 这一点也是国服和亚服美服最大的差别。

 亚服美服中段玩家的韧性很强,即便心态爆炸喷人,仍然会履行自己的职责,即便有劣势也会争取在对调攻防后努力去打,这个和高水平天梯玩家的带头作用分不开。

 玩懂游戏机制,了解地图,打好大招回合,分配好,这些都是在物理硬实力强化之外只需动动脑子就可以做到的魔法buff。

 

《守望先锋》队友都玩6C,该怎么办?

守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。

最简单的两种公式:

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击?(1-防御?(a+防御))

毫无疑问,暴雪自己是除法公式的***。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见***级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的?刷装备?的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。

当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。

但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。

我们将借助减法公式,回答OW的很多问题:

为什么一开始快速这么好玩?

为什么OW竞技模式不适合普通玩家?

为什么半藏这么好玩?

如果你想上分,应该在哪里提升自己?

为什么秩序之光对普通玩家是梦靥?

为什么韩国人在OW项目上这么强大?

一、减法公式

减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。

减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。

但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢?

有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是?不破防?。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。

《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。

在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。

好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。

二、减法公式的收益曲线

减法公式有什么问题呢?

实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。

我们从最简单的减法公式的图像来看。

伤害=攻击-防御;

y=x-b;

这个公式反应在图像上就是:

一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。

这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。

为什么呢?

我们举个例子。比如我们规定防御值是5。然后攻击力分别从6到10。

这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;

伤害提升率=伤害值之差?之前伤害值?100%;

我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。

6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%;

7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%;

8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%;

9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%;

老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。

为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。

我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图:

y=x-b;

y?=x?-b;

y?=x?-b;

伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)

为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;

伤害提升率=a/(x?-b)

这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。

其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。

结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。

双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。

三、在《守望先锋》里的实际意义

减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。

缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。

有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办?

用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!

但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家。

我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。

我们实际的数据模拟一下战斗场景

我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换的情况。

方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72?75?8)?(8?1.2+1.5)=52.89 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.89?10)+100+0.72?75?0.5?3)?10=70.99?71 heals/s。强迫症,后面太多9了。

于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩?如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算:

((52.89?10)+100+0.72?75?1?4)?10=84.49?84.5 heals/s。

我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发,一个弹匣25发,单发伤害20,暴击伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。

这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;

不计算右键的循环输出效率=(25?20?0.5?(1+0.07))?(25?10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)

加入右键的输出效率=(76.42857?8+120?0.5)?8=83.92857约等于83.9heals/s。

好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实?

在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。

而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?

如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。

在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。

一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢?

我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:

安娜的循环治疗效率(新版)=((((r?75?8)?(8?1.2+1.5))?10+100) +r?75?0.5?3)?10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);

安娜的循环治疗效率(老版)=((((r?75?8)?(8?1.2+1.5))?10+100) +r?75?1?4)?10=103.4694r+10(heals/s);

然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?;

因为一个暴击相当于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率?暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。

不计右键,76的循环输出效率=20?25r?(25?10+1)=142.8571r;

计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r?8+120?0.5)?8=142.8571r+7.5 (damage/s);

为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。

有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5

(0?

好了。我们得到这个公式之后,我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了。

函数图如下(放大100倍的图像):

这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76。然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76。

参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算。推导过程略去。我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:

提升命中率带来的的提升幅度:

?固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x

有效伤害提升率=142.8571?(命中率之差)?(142.8571x-103.4694r?-2.5)

?固定士兵76命中率算安娜,安娜为x

有效伤害提升率=103.4694?(命中率之差)?(142.8571r?-103.4694x-2.5)

我们为了看到实际的图像。我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,然后的函数图。结果如下图。

好了,接下来要利用这个公式,实际填一个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,究竟对一个人的输出/治疗影响多么大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差别的影响,对玩家影响有多大?

我们还是以想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个问题。

直接上数据表。

这个表格反应的一个最直接的问题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率***裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不知道为什么输,就是很简单的问题,枪法不够硬。不要以为练枪没什么用。练枪真的非常非常非常的关键!

很多人看了表格会说,真实的游戏不是这么纯粹理想化的游戏世界啊?

但是,如果简单的把对方一个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生命体,就能理解了。为什么鱼塘局的输出位总喜欢自信绕后?因为他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,所以他们下意识就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家体验就很差。

玩家可能注意力都集中在技能使用,大招抉择上,但是实际上,这游戏的绝大多数时间都是输出效率与护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。

而OW这个游戏,因为本质是一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同一个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正向情绪的鼓励,队友负向情绪的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换一个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。

减法公式的本质,在最后一点点区别的时候,极大的放大游戏的实力差。这是一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。

这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技模式下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,我们把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换我们之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,

伤害期望=输出力-治疗力。

这里,因为命中率和攻击频率都是输出力的一个系数,可以视为等值的因子。我们的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的意识,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提升帮助可以说是一个天一个地。

尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒不到的反应时间。但是实际上对天梯中高端玩家来说,这中间的差距之大简直不是一个游戏。

我们看到的事实就是,使用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。

五、回答一些守望先锋的问题

推这些数据是为了什么?解答一些OW的问题。

Q:为什么OW快速一开始很好玩?

A:第一,快速在50%胜率就很有乐趣。玩家不需要追求50%胜率以上才能有乐趣。

第二,因为一个奶加一个肉的141双方互殴的阵容,是一个新手和普通玩家能***的配置。这个时候新手村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的问题之外,更多的问题是新人要面临一个不破防的挫败感。

Q:为什么OW天梯让普通玩家体验很糟糕?

A:因为OW的天梯玩家能明显感觉出这是一个吃天赋的游戏。而玩家还感知不到自己为什么输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结果;

而天梯出现的222,然后又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵容并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家使用自己喜欢的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵容遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。

暴雪在相当长一段时间防御比攻击还大,于是结果就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。

Q:为什么***分段以上的天梯环境很好?

A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率会到快乐,非得到***分段不可。第一是***分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是***分段的玩家能看出这一局输的点在哪,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常体验崩溃。

Q:为什么游戏里的黑百合和半藏游戏体验如此美妙?

A:因为这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在使用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合为什么体验又相对不如半藏?因为黑百合的使用者要承担相当大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。

Q:为什么秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?

A:因为秩序之光贴身的输出力很高很高,而且因为秩序之光的输出力有随时间成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就要求,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时间内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法意识反应普通的玩家不可能做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成一个3500分的***在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代一个治疗位,打500强的天梯。?越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提升效果就越明显?恩,这就是这个版本的秩序之光。

暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。但是这个设定却带来了一个非常致命的问题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家使用其他英雄体验反馈的灾难。

Q:为什么普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?

A:因为这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽***。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有乐趣的。新人能打,首先是因为新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。

Q:玩家要想上分离开鱼塘要怎么办?

A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时间就输出,努力提升自己的命中率,然后满意之后选输出位或者副坦位;或者使用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜欢位置?暴雪,是你的这个逗逼规则引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?

Q:为什么这游戏的玩家都用输出位上分爬不动了才转位?

A:因为位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排上分。而新版秩序之光的加入,这版本位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的可能性。因为位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄针对秩序之光。

而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率重新成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是***分段经常出现选好补输出的情况。

Q:为什么这个游戏韩国人这么强大?

A:因为韩国人的体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节知识上的领悟区别,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,尽管双方天赋可能一样。但是OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。

你觉得《守望先锋》快速游戏匹配机制是否合理?

6c扔到对面6能被打到肚子疼

我一般补位

队友5c我也c

队友一奶,我也奶

3c2奶我补t

不多bb,我就这样。

6c竞技只有两种结局,要么一路平推碾压,要么被对面爆出翔,我认识一个真实实力在4200左右的百合,经常开小号炸鱼,3000分以下的局,两三枪以后队友基本上就可以进点收割了,对面根本不敢露头,还经常被人举报开挂。然后终于有一天遇到硬角儿了,对面也有个百合估计也是炸鱼的,6c对6c,对面百合半分钟左右就有视野了。

竟然6c了证明你也c了,我跟你不一样,别人5c我该玩奶还是玩奶,该玩t还是玩t

段位高了你就知道,T位才是中场指挥官,扭转胜负的关键。所以,如果别人5C,你选一个猪,可以奶自己,练习钩秒就可以了。猪,也是高端局中目前的主要力量。

就一句话你经历过绝望吗。

你也那C呗!

抢重建帝国,黑爪组合。或者选择自给自足角色76,猪,堡垒,莫伊拉。或者选DJ,全程骚气滑墙

1. 能赢固然无所谓,打不赢还一直玩6c的话建议换队友,实在不想换队友就自己练个每把都抢掉他们的最佳。

2. 玩 游戏 主要的作用就是给自己创造快乐,只要开心玩什么位置又有什么关系,造呗

这种情况是快速吧,快速都是练英雄和找乐子的啥人都有。

竞技,玩这么长时间了,有这情况但是少,一般交流一下都会换

快速快乐就完事,竞技就交流呗,实在不行放平心态玩一会,真带不动就你也c呗。

守望先锋英雄技巧分享

快速匹配肯定是存在这种实力的差距的,就是肯定不能像排位赛一样,找到的都是和自己段位相近的人,有的时候你作为一个萌新都,有可能匹配到30级的大神。快速匹配至少已快速,就是因为他只要有人在相同的时间内发起快速匹配系统,就会把这些人随机的分配到一起,对于段位的这种限制和要求就少了很多,可能就会影响一些人的游戏体验,但如果像排位那样都去河里的,每个段位的放在一起,那样就达不到了实力提升的这种要求,因为周围的人和你都差不多,你自然就找不到了更高的这种顶点去追求。

守望先锋是暴雪出品最火爆的射击游戏,游戏划分多个角色职业可供玩家选择!这一支援型英雄怎么用,很多玩家可能都比较忽视的存在,那就错了!今天深空高玩带来这一攻略,可以为玩家详细讲诉英雄带来的优势!

目前,在守望先锋中只有四名英雄,每名英雄都有各自的特色。如果想打支援的话,哪一名英雄更适合你呢?下面为大家一一呈现。

英雄技巧攻略:

1.禅亚塔

治疗能力 ★★★☆

伤害能力 ★★★★

生存能力 ★

团战能力 ★★★★

单杀能力 ★★★☆

上手难度 ★★★★

禅亚塔拥有着非常强的buff技能,能持续给队友恢复生命值,也可以给敌方英雄释放增伤buff(50%)。易伤是一个非常强的技能,贴身闪光在被禅雅塔套了E技能的情况下,左键+V直接秒掉,当然,会玩的闪光基本不会贴身来打你,因为禅亚塔的生命值跟闪光一样只有150点。一不小心就会被带走。

禅亚塔特别惧怕黑百合,在蓄力满的情况下,不打头也是会被一枪狙死,所以禅亚塔对队友的要求特别高,尤其是在很多人保护的情况下,能打出非常不错的效果,生命值的缺少直接增加了禅雅塔的上手难度,一旦被秒,队友会很难办。

在团战中禅雅塔的大招能给队友几乎无敌的效果,快速的回血可以让队友扛下一些团灭大招,例如半_的龙,法拉的大招。

低生命值总会有回报的,禅亚塔作为一名英雄,超高的单体伤害,有点不科学。如果处理得当,禅亚塔的输出甚至在2秒左右就可以秒掉一个500血量的猩猩。

个人在用大和尚的时候也单杀过很多次温斯顿。

总结:

难度过高,与收获不成正比。除非信仰,否则并不建议大家苦练此英雄。

2.秩序之光

治疗能力 ★☆

伤害能力 ★★★

生存能力 ★★☆

团战能力 ★★★

单杀能力 ★★★★

上手难度 ★★☆

其实上面的评价并不能客观的表现出辛梅塔的能力,她作为A测胜率最高的英雄是有原因的。首先秩序之光能给队友套一个25点的护盾(之前是50点,削弱了一次)。可能有人会问,25点血有什么用,大家千万不要小看这25的生命值,例如猎空、禅雅塔这种150血量的英雄会被黑百合在满蓄力的情况下一枪打死,但如果是175血的猎空,黑百合就必须要打头才能一枪打死,这大大增加了击杀的难度。从而给猎空反映的时间。

然后就是她的大招,传送门在路人局当中是一个神技,尤其是队友比较浪的情况下,能迅速的让复活的队友以最快的时间到达战场,大大增加了续航的能力。进攻方也可以把复活赶路的时间缩短,提高团灭对方的几率。

其实秩序之光对操作的要求并不是特别高,主要看意识及反映。传送门及摄像头的位置很关键,而且秩序之光的左键是近身跟踪,正常情况下,在小房间里秩序之光不怕任何刺客,谁来杀谁。

总结:

非常适合大家在路人局中补位,有着很高的胜率,很克制人气英雄,例如源氏,闪光。而且可玩性比较高,值得一玩。

3.天使

治疗能力 ★★★★★

伤害能力 ☆

生存能力 ★★☆

团战能力 ★★★★

单杀能力 ☆

上手难度 ★☆

天使,看名字及外形就知道她是一名纯粹的英雄。天使作为一名英雄,拥有着目前为止最高的单体治疗技能。但带来的代价则是不能攻击(V键除外)。

天使是一个非常适合妹子玩的英雄,不需要你打的准,只要跟在队友后面奶就好。唯一的难点则是面对对方刺客的突进,你并不能很好的反击,一般情况下都在给队友奶,这样对走位要求就非常高,要灵活运用自己的SHIFT技能。

在路人局中非常适合跟着一名高水平的玩家进行增强,如跟法拉双飞、跟黑百合打增强狙。而且法拉在有天使加伤害及血的同时,会有1+1大于2的情况出现,在技术碾压对面的情况下,毫不夸张的说,可以2V6。

天使的团战能力是独一无二的,大招复活。在比赛当中经常会出现自己的4-5名队友上去跟对面发生团战,敌方放了全部的大招把队友团灭,此时天使飞上去一个复活,瞬间扭转局势,形成反打。特别要注意的是,天使团战不能先死,否则开不出来大招会很伤。

总结:

适合妹子玩,一名玩的好的天使能给队友带来极大的便利,而且配合一些操作比较强的队友,能打出更好的效果,非常建议大家使用。

4.卢西奥

治疗能力 ★★★☆

伤害能力 ★★☆

生存能力 ★★★★☆

团战能力 ★★★★

单杀能力 ★

上手难度 ★★☆

卢西奥作为目前最强的英雄,即使被削弱过一次,仍然很OP。其实卢西奥的加血能力还算中规中矩,他的恢复是AOE的加血,虽然加的人比较多,但恢复慢是一个比较大的问题,所以通常情况下都会是双,卢西奥群加,天使单奶,这样队友的生存会有很大的保障。

卢西奥最强的点并不是他的加血,而是他的加速(可以利用SHIFT切换形态)。卢西奥的加速可以配合很多英雄,比如大锤,大家都知道大锤的近战几乎无敌,但通常会被风筝到死。如果此时有卢西奥一波加速,大锤可以迅速贴身,用大范围AOE普通攻击来团灭对手。还可以配合麦克雷,在麦克雷开大招的时候加速,这样麦克雷可以找到更好的角度跟机会释放大招。

团战也是卢西奥的强点,卢西奥的大招可以给队友提供一个3秒递减的护盾,大概有600点左右。可以让队友无视一些AOE的杀伤技能,冲到对敌方最有威胁的位置进行击杀。

小技巧:卢西奥近身很厉害,可以左键接右键瞬间接V,可以打一个出其不意,秒掉残血英雄。

总结:

目前最强,比赛必选。不需要太多解释,强烈大家练习此英雄,而且还可以滑墙,穿越地形,练好了非常厉害,谁用谁知道。

以上便是守望先锋英雄技巧分享 怎么用支援型英雄秘籍,希望对玩家有所帮助,更多请关注3H3!

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