原神元素伤害多少算稀释,原神元素伤害要多少

tamoadmin 单机游戏 2024-06-21 0
  1. 原神元素反应伤害公式计算
  2. 原神圣遗物优劣辨别详解什么圣遗物好
  3. 原神物理伤害机制计算方法
  4. 原神元素反应伤害公式有哪些?
  5. 原神圣遗物加成算法解析
  6. 《原神》0命钟离圣遗物推荐是什么?

在游戏中伤害类型分为三种分别是物理伤害、元素伤害、增伤类元素反应伤害。物理伤害还是比较明显的,如果玩家使用人物进行普攻或者重击那么造成的伤害基本为物理伤害,元素伤害就是技能类型的伤害了,当然也有一些角色使用的普攻就是元素伤害,最后的增伤类元素反应伤害其实就是受元素精通等额外加成的伤害。

原神伤害怎么计算

一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率

原神元素伤害多少算稀释,原神元素伤害要多少
(图片来源网络,侵删)

1. 攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+攻击力,实际伤害加成为百分之10。

2. 暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为,化简即为比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的1.18倍,实际加成为18%。

分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比攻击力高。

我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。

所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。

因此就有结论1:单怼一个属性 不如 多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。

再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。

根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些,实际不是这样选择。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。

还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的,同16级4星圣遗物,攻击力加34. 8%,暴击率则只有23. 2%。

二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成,还是带攻击力,还是带雷伤加成?

先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系

这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢?

这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。

而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据。

倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放***技能也无所谓。

另外还有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看具体走的路线。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。

另外还包括两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意。

三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊?暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊?

先给结论:

保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。

暴击收益的计算是,设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为*暴伤)=t*暴伤,同理对于暴伤为2t*暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢?就是t*暴伤2t*暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

这就是不同数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。

其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。

这里再拿凝光举个例子,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害,而且主要靠普攻/重击打输出。

那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击,或者只叠岩元素加成;

二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;

三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害普攻/重击伤害加成攻击力。

暴击不好比较,原因是不同程度的暴击,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。

不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子,其他的大家可以自行分析。

小结:

1.均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。

2.技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。

3.还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。

4.在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。

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原神元素反应伤害公式计算

雷神的元素爆发伤害会稀释。元素爆发被动+天赋,雷神的增伤区数值最终转化较高,为了“平衡增伤稀释”(所谓的稀释只是相对而言,为了追求属性与伤害的最优配比),会转而选择提升攻击力。

雷神在定位上会比较偏向于副C,她的输出主要来源于元素爆发。90点的高耗能意味着对充能的要求极高,好在雷神拥有按一定比例基于充能获得增伤和倍率增幅的设定,因此在圣遗物方面锁死4绝缘套。

原神游戏其他情况简介。

在原神中,游戏中拥有七种元素,角色的小技能与大招都为元素伤害,小技能无需元素能量,等待CD即可重复释放;而大招需要元素能量开启。元素能量分为:元素微粒和元素晶球,元素微粒在与敌人的持续战斗中获取,而元素晶球则在击杀敌人时获取。

原神圣遗物优劣辨别详解什么圣遗物好

原神元素反应伤害公式计算,元素反应是按哪一个伤害算的,原神中元素反应是一个比较重要的玩法,能够增加玩家的伤害,很多玩家还不太清楚元素反应是按照哪一个伤害计算的,下面小编来给大家介绍下元素反应计算攻略~

原神元素反应伤害公式计算

一、增幅类反应

1、蒸发

水元素=>火元素,伤害倍率 2.0

火元素=>水元素,伤害倍率 1.5

2、融化

火元素=>冰元素,伤害倍率 2.0

冰元素=>火元素,伤害倍率 1.5

二、剧变类反应

1、超载:火元素触及雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。

2、超导:冰元素触及雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并大幅降低受超导影响生物防御力。但是伤害和爆炸范围都小于超载,降低防御力的比例为30%,持续时间约为8秒。

3、扩散:风元素在接触到水/火/雷/冰元素时,会发生扩散反应,扩散能造成对应元素的小范围伤害,产生附着,或进一步引发其他反应。

4、感电:雷元素触及水元素时,会引发感电反应,在效果期间,持续造成雷元素伤害。周围有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,雷元素也可以让水面带电,对范围内的所有生物造成雷元素伤害。感电反应发生后目标身上附着的水元素会消失,而感电的放电次数与周围潮湿单位数量正相关。如果先附着雷元素再被水元素攻击,则同时附着雷元素与水元素。

伤害公式:剧变反应伤害随着角色等级的提升而增加,和角色的攻击力、元素伤害加成、暴击率、暴击伤害无关,会受到怪物元素抗性的影响。比如40级的任意火元素角色,触发超载可对0火抗性怪物造成324伤害,对10火抗性的怪物造成324 * 0.9=291.6伤害。

三、其他元素反应

1、燃烧:火元素触及草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。

2、冻结:冰元素与水元素交汇时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。

3、结晶:岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。

4、碎冰:被冻结的生物受到猛烈的攻击时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。

原神物理伤害机制计算方法

原神中圣遗物有很多种随机属性,那么什么圣遗物才算好呢?下面一起来看看原神圣遗物优劣辨别详解吧。

原神圣遗物优劣辨别详解

1.圣遗物基础

对于一个位置固定的圣遗物,我们要综合考虑它的主属性、副属性和套装效果。

圣遗物基础

主属性是每升一级强化一次,且每次强化值固定。副属性则是每升4级强化一次,若副属性词条数未到4的情况,则是新追加一种词条。所以4词条的圣遗物胚子优势会更大,因为可以多强化一次词条。

圣遗物升到20级的主属性值都是固定的,并且各属性之间会有一个固定的***权重比(指一个单位的***对应多少属性值),这个***权重比在武器副属性(同星级同档)、角色突破属性(同星级)里都是基本一样的。

20级主属性值

然后,各个位置出现的主、副属性都是有规律的。比如主属性的元素充能效率只会出现在沙漏;元素伤害加成、物伤加成只会出现在杯子;暴击率、爆伤、治疗加成只会出现在帽子。具体可以参看下图

圣遗物各部位出现的属性

对于副属性,它是不会有元素伤害加成、物伤加成和治疗加成的。并且副属性不会出现和该位置主属性相同的词条,所以一个主属性为暴击率的帽子,它的副属性是不会再有暴击率的。

副属性的每一个初始值跟每次的强化值,有且只有4种情况,具体如下图所示(因为实际还有小数位,所以有时候会有0.1的误差)

副词条每次强化值

所以强化值的最低档和最高档,差距还是挺大的。对于同样是副属性加了6次暴击率的(算上初始词条),理论上最低为16.2%,最高则有23.4%

我们可以利用这个强化规律,来判断一次强化的优劣,以及圣遗物总共强化了哪一些词条。

2.圣遗物各属性的阈值问题

每次提升一定比例的***,因为分母在逐渐变大,所以带来的收益是会逐渐下降的。原神的伤害是多个乘区的值相乘的结果,若我们一直把***偏向于一个乘区的话,最终的收益肯定是不高的。所以了解各大乘区的稀释阈值还是很重要的,可以帮助我们更好的根据自身情况调配***。

关于稀释问题,简要说明一下,就比如我们常说的攻击稀释问题,大概可以如下图这样的表述

攻击稀释简述

接下来是圣遗物各属性值得稀释阈值分析。(***权重*单次提升,取收益7%的时候为阈值)

1.攻击百分比

攻击是最容易被稀释的一个乘区,因为来源实在太多了。并且圣遗物的羽毛位置,20级有311的攻击力,相当于自带30%以上的攻击百分比。

下面是计算收益率时的一个方法

以90级迪卢克+90级试作古华,总共900基础攻击力为例,其他武器可能有一点偏差,但绝不会差太多。计算过程暂未考虑圣遗物的小攻击力的影响,并且就圣遗物2件套属性而言,攻击百分比的权重要比元素伤害加成再高一点点。(2件套效果,元素伤害加成为15%,攻击百分比为18%)

***按单次提升10%的攻击百分比,算提升能带来的直接收益。

单次直接提升收益=单次提升攻击力/提升前总攻击力。之后还得乘以***权重比才行,因为圣遗物的不同属性对应的值也是不一样的。收益阈值取最接近7%的,分析过程如下图

攻击力阈值分析

结论:攻击百分比的收益阈值在90%,算上羽毛的311攻击力,角色基础面板里,绿字是白字的125%左右的时候,即是阈值。

2.元素伤害加成(水火风雷草冰岩)

相比于攻击力,元素伤害加成的来源会少很多。并且在圣遗物里,只有杯子的主属性以及套装效果有元素伤害加成。

元素伤害加成的阈值分析

结论:元素伤害加成的阈值在120%-130%,一般是很难被稀释的。但要注意的是,元素伤害加成是属于伤害加成这一个乘区的,很多提升伤害的加成都是属于这个乘区,所以也是有稀释的可能。典型的例子就是魈,9级大招:普攻/重击/下落攻击伤害提升90.7%,风伤2件套的15%,20级突破天赋最高25%的造成伤害加成,和璞鸢(精1)满层时12%的伤害提升。此时最高可有142.7%的伤害加成,已经处于稀释区了。要是圣遗物再带上风伤杯的话(伤害加成乘区就是189.3%),那这个乘区就是严重稀释了。所以这种情况下,相比于风伤杯,魈带攻击杯的收益要更高。

3.物理伤害加成

物伤加成的权重比是不好定的,一般是根据圣遗物主属性、武器副属性、角色突破属性来定,取1.875。(但圣遗物二件套效果不符合这个,2件套效果元素伤害加成为15%,物理伤害加成为25%;所以实际阈值可以下面计算的稍微大一点)

物理伤害加成的阈值分析

结论:物理伤害加成的稀释阈值在180%

4.元素精通

元素精通带来的收益问题,一般都是指增幅反应(蒸发、融化)。毕竟目前剧变反应的伤害就那样,不知道未来增强后能不能有很大提升。下面以元素精通对增幅反应的提升为例,分析其阈值问题。(对于剧变反应也是类似的,本身就是一个比例差而已)

元素精通的阈值分析

结论:元素精通的阈值在200,基本就一个精通沙漏就能到阈值了,所以说元素精通的稀释是来的最快的。对于能持续打增幅反应的主C,在攻击力充足的情况下,带精通沙漏也是一个不错的选择。(打反应时提升是很大的,但不打反应的时间段,元素精通是没有作用的)

5.暴击/爆伤

暴击和爆伤总是放在一块儿讨论的,因为首先得暴击,才会有暴击伤害。所以这个乘区一般都是算爆伤期望的,也就是暴击率*爆伤。暴击与爆伤配比约1:2的问题就不谈了,我们来分析一下它们的稀释阈值吧。

计算方法:每次提升10%的双暴,按暴击*爆伤=最高值来分配给暴击/爆伤。按1点***=1%暴击率=2%暴击伤害来分配。

实际期望值=暴击率*(1+暴击伤害)+(1-暴击率)*1=1+暴击率*暴击伤害

暴击爆伤阈值分析

结论:暴击/爆伤是很难被稀释的一个乘区,7%的稀释阈值已经在100暴击、200爆伤了。非特殊情况下,这已经是天花板级别的面板了,很难达到的。前期双暴很低的时候,收益也是不高的。在50暴击、100爆伤后,双暴的收益才开始慢慢体现出来。我们在圣遗物主属性选定完之后,最大的工作就是在堆双暴,这也是目前圣遗物极难毕业的一个原因。

3.圣遗物属性选择

对于主C的词条选择,应该是没有太大争议的。

主C词条选择

特殊情况特殊分析,比如胡桃适合生命值百分比沙漏,阿贝多、女仆适合防御百分比沙漏。副属性的主要工作是堆双暴,一般来说,双暴是越高越好(不能说得太绝对)。

关于圣遗物套装选择问题

如果大家熟悉了各种圣遗物的套装效果,以及原神的各大乘区,那这肯定不是什么问题。

选择思路:一般情况下

对于套装效果:伤害加成攻击加成

搭配思路:4件套;2+2;2+3散件;纯散件

具体我们结合自己的武器以及阵容等做出选择即可。我这边想说的是,套装效果固然是强,但如果强行配上套装,使得自己的双暴不合格的话,那还不如选择散件。因为刷圣遗物的难度远远比我们想象中要大,所以我们完全可以选择用散件来过渡着用。

4.圣遗物培养成本、升级小技巧

先看培养成本,我这边大概整理了一下,如下图

圣遗物升级成本

1级升到12级只需要8.7万狗粮经验摩拉,但12级之后要的成本就很高了。因此,对于胚子还凑合的圣遗物,我们完全可以先拉到12级。看强化的副词条的情况,如果全加在防御之类的词条上,那大可以放弃了。

对于单暴的3词条胚子,可以先升到4级,如果新加的词条也是双暴的话,那这也是一个不错的胚子了,可以往12级升升看。

一个20级圣遗物,如果加了3次在双暴上,那就算合格了;如果加了4次或者5次在双暴上,那即使其他副词条全都很废,也算是小毕业了。

原神元素反应伤害公式有哪些?

原神中物理伤害还是很重要的,那么到底要怎么计算效果最好呢?希望下面这篇原神物理伤害机制计算方法能帮到大家。

物理伤害计算规则一览

怪物有防御力,其次有等级补正。有一些“普通攻击和重击造成伤害+12%”的效果是最后×1.12,“元素爆发伤害+15%”同样。

但白缨枪和武人套的数据会相加而不是相乘,即同描述相加后再放到计算公式中乘。木桩不一定是0防御力,就像丘丘人哨塔是有防御力的。建议打萤火虫,那个是绝对0防御力。

抗性我没写上去,主要是第一不好测,第二元素抗性和物理抗性之外等级抗性似乎是加算,这个我还没弄清楚

元素伤害机制弄明白了,和物伤机制类似,就是在元素加伤那一项上额外多加了一个元素精通,接下来想测测元素精通与对应加成的曲线,和反应的伤害机制与等级和元素精通的关系,顺便反应好像不吃等级抗性,但对于讨债人之类的精英怪抗性似乎还是有的

元素精通的元素加伤会直接加到面板上的,所以不触发反应纯粹元素伤害只要看加伤就行。

元素反应是除了蒸发融化其他都只和等级、元素精通有关,和攻击暴击加伤无关。抗性应该是最后直接乘算,最麻烦就是等级影响和不同怪物抗性影响,因为不知道是防御力低还是抗性低。

原神圣遗物加成算法解析

原神元素反应伤害公式全部内容如下所示。

一、常规伤害公式

一般伤害=总攻击力x技能倍率x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区。

总伤害=一般伤害x (1+暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。

期望总伤害=一般伤害x (1+暴击率*暴击伤害)x蒸发融化乘区x (等级压制,可以忽略)。

二、剧变反应伤害公式

伤害=随等级变化的伤害基数x反应倍率x (1+反应加成)x抗性乘区x(1+深境螺旋反应加成,仅当深境螺旋存在加成时生效)。

武器特效伤害公式

伤害=总攻击力x百分比特效x (1+物理伤害加成+其他对物理有效的伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x(1+暴击伤害)。

三、特殊角色特殊技能伤害公式

钟离大招(加强后的普攻、E等)、雷泽狼魂等。

钟离大招:伤害= (总攻击力x技能倍率+生命值上限x 0.33) x (1+对应伤害加成)x防御乘区x抗性乘区x (1+暴击伤害)。

四、怪物对我方造成伤害公式

伤害=怪物基础伤害x防御力乘区x抗性乘区x减伤乘区。

《原神》0命钟离圣遗物推荐是什么?

原神中圣遗物对角色得加成是什么计算的呢?相信很多玩家不太了解,下面带各位玩家一起来看一看原神圣遗物加成算法解析。

原神圣遗物加成算法解析

首先系统的表述一下要解决的问题,例如公子自身水伤和圣遗物水伤加成,共百分之90,然后带弓藏,普攻加成百分之50,再加上水套四件套效果加普攻百分之35,那么最终的结果,

到底是全部乘算,即“基础伤害*1.9*1.50*1.35”

还是水伤和普攻加成分开乘算,即“基础伤害*1.9*(1+0.5+0.35)”

还是全部加法计算,即“基础伤害*(1+0.9+0.5+0.35)”

相同的问题还出现在雷泽,甘雨这些角色身上,这个问题表明了,普攻加成和元素加成会不会互相稀释,

也一定程度上决定了,甘雨有没有必要带流浪乐团四件套,流浪乐团四件套和冰套蓄力射击差距能有多大

因为我是月卡党,所以没有公子,使用雷泽来测试,控制变量。

如果是第一或者第二种情况的话,即物伤加成和普攻加成不会相互稀释,

我雷泽带物伤杯加天空之傲,角斗士四件套,物伤加成为百分之80.8,那么按照第一二种情况,应为“基础伤害*1.808*1.35”,

将角斗士四件套的沙漏换成魔女沙漏,应为“基础伤害*1.808”

那么雷泽带角斗士四件套和不带四件套的伤害差距应该达到百分之35。

如果是第三种情况的话,物伤加成和普攻加成会相互稀释,带角斗士四件套应为“基础伤害*(1.808+0.35)”

换成魔女沙漏后,应为“基础伤害*1.808”

那么雷泽带与不带角斗士四件套的伤害差距应为0.35/1.808,为百分之19.36

那么测试开始,首先是带角斗士四件套,

为了防止暴击效果的影响,我测试的是不暴击的数据,雷泽第一下平a,为2989。

接着把角斗士沙漏换成魔女沙漏,这两个沙漏都是满级,副词条攻击力差距仅有1,几乎忽略不计,做到了控制变量,使两次测试的攻击力基本相同

这次同样是第一下平a,不暴击的情况为2519

计算一下,(2989-2519)/2519为百分之18.67

这个结果0.1867,显然和第三种情况的理想结果0.1936更接近,而与第一种的0.35相差甚远,造成误差的原因,我猜测可能是和史莱姆的防御力或者物抗伤害减免有关,

所以经过验证,水套,角斗士,流浪乐团四件套的加成效果应该会和杯子的元素伤害加成互相稀释,

那么甘雨带流浪乐团四件套比冰套的伤害上限提高的非常有限,仅仅提高了百分之十左右的伤害,带冰套也是不错的选择

1、磐岩+2宗室

这是主流搭配,原因是钟离的岩属性是比雷属性还要人下人属性,基本打不了什么元素反应,所以四件套在部分情况下没什么用。

2、磐岩四件套

但其实游戏的四件套的提升大部分是大于2+2的(刻晴除外),如果钟离用于元素反应队(比如主c是可莉)也是完全可以的,四件套的磐岩就是答案,35%元素增伤什么概念不用我多说了吧;

元素伤害是单一乘区,除了公子可莉这些突破加元素伤害的,其余的都只能通过杯子来获取,所以35%加伤几乎是0稀释,对比满命班尼特大招加的属性来说,绝对是只多不少。

况且15%岩伤加成对于钟离也是完美契合。

钟离玩法分析

1、普通攻击

朴实无华的普通攻击,特点是伤害低,与同为6级的长枪角色香菱对比后差距明显。

2、元素战技

点按与长按是完全不同的两个技能,长按能为角色增加护盾,点按创造岩属性造物。需要注意该护盾并非晶片反应形成的晶片护盾,没有元素精通的加成,加成效果只有角色钟离的生命。共鸣伤害机制较为简单,即点按产生的岩柱一定范围内的岩属性创造物会以一定频率(2秒一次)造成伤害。

3、元素爆发

钟离大招的伤害倍率很高,但是由于岩系没有元素反应,也没有增幅伤害。钟离大招的石化效果具有不错的控场效果,不过石化时间缩短,而且无法控制BOSS级怪物。

4、实战分析

护盾:将钟离主要作为护盾工具人使用,此时大招由于有生命值加成,伤害也不低。

后台:将钟离置于后台,配合岩系主角、凝光等角色打建筑流,靠E技能点按的共鸣和大招来打伤害,岩系主角的荒星持续时间长,冷却时间为8秒,这种和岩主的等级也无关,主要靠钟离的共鸣打伤害,钟离一命后效果更佳。