可能很多玩家们在一些地方,都会看到一些人用叩来称呼原神玩家们,所以很多原神玩家们对于这个梗也是很好奇的,为什么叩可以代表原神玩家呢?这个梗的来源和出处是什么呢?下面笔者就来为大家介绍一下原神叩梗的意思了。
原神叩是什么梗
首先,叩这个梗是原神玩家们的黑称,所以大家一定要慎用。
叩这个字,从外观上看上去非常像字母op,而op中的o代表的是圆,p则代表批。所以op就是圆批,也就是原批的谐音。
而因为原批是原神玩家的黑称,所以原批,op,和叩其实代表的都是一种意思,本质上都是黑原神玩家们的称呼,大家要是喜欢原神的话,一定慎用叩这个字就是了。
原神
原因见下面:
叩这个梗是原神玩家们的黑称,最好不要使用。叩这个字,从外观上看上去非常像字母op,而op中的o代表的是圆,p则代表批。所以op就是圆批,也就是原批的谐音。部分《原神》玩家喜欢在各种场合吹捧《原神》,贬低其他游戏,引起其他游戏玩家的反感,因此他们被称为OP。
因为《原神》是个好游戏,可以持续为喷子们提供kpi,《幻塔》则相反,除非你是重度国产mmo爱好者,不然的话这游戏就只够喷子黑一次的kpi,不值。
喷《原神》是喷子们的工作,或者说是之前黑过后的沉默成本,每天喷要么就是在完成kpi,要么就是在维护自己的自尊,说你抄就是抄,除非你关服倒闭,不然你做出的任何成绩我都可以拿来喷。
但以上一切的核心是,《原神》是个好游戏,可以持续为他们提供kpi和养分。
《幻塔》则相反,除非你是重度国产mmo爱好者, 不然的话这游戏就够你冲一次的,因为你试过以后根本不会看它第二眼。
大部分冲《幻塔》的玩家一开始都是奔着《原神》竞品这个噱头去的,体验完以后发现根本不是那么回事,冲也是一击脱离,直接卸载。
之后即便刷到《幻塔》的相关内容,最多就是吐槽下,再冲,不值。
喷《原神》的原因
1、部分《原神》玩家的过分宣传,引起众人不满。
很多玩家在《原神》发布之前非常看好这款国产游戏,但是由于游戏本身存在着很多争议,因此风评并不是很好,而这个时候部分的《原神》玩家开始对一些讽刺这款游戏的人进行语言攻击,因此双方势力存在着非常严重的冲突,互相不看好对方的游戏审美。
甚至有一些《原神》粉丝会故意在其他优秀的游戏评论下刷差评,从而拉低这些优质作品的整体评分,这种不正当的竞争行为让其他游戏的粉丝感到十分不满。
2、《原神》中确实存在很多争议的地方,但是玩家的过度维护,令人唏嘘。
《原神》获得了2021年tga年度最佳手游奖项,这足以证明这款游戏是非常成功的。
但是成功的同时又出现了一群极端爱好者,他们开始恶意贬低其他同样优秀的游戏作品,并且还故意嘲讽其他游戏玩家,因此让人感到非常厌恶和反感。
而《原神》当中也确实存在一些质量问题,这些粉丝并没有积极指出,反而想要通过舆论新闻来掩盖这些失误。
《原神》第一定律是指在社交平台发现引战、无脑开喷等逆天发言的用户点开个人信息后往往可以发现有原神相关内容,即使话题与原神毫不相干。又称看满离定律,具体内容为,逆天言论,打开动态,原神抽奖,满意离开。
理论上来说并不成立,但是经过大量的实验事实证明有一定合理性,是经验规律,带有一定攻击性,但是相对于其使用场景的逆天发言,往往反而显得较为文明。
《原神》定律
第二定律俗称拿来定律,具体内容为无论什么梗只要被?用过就变成了原神梗,比如刮痧,任何嘲讽原神或者攻击原神玩家的梗,都会被拿来用以攻击其他游戏玩家。
第三定律俗称定律,只要有用户在各大社交平台如bilibili等上发表逆天言论或者对米哈游系列游戏有不良影响时,就会认为都是友商请来的水军,或是游玩友商产品的玩家。
被拉黑方第一时间不知道已经被拉黑1.在原神游戏中,被加入黑名单之后,给对方发消息会显示红色感叹号。
并且屏幕上会提示消息已发出,但被对方拒收了。
2.而拉黑方这边不会收到任何的消息以及提示。
3.如果不想影响友谊还是建议不要这么做。把好友拉黑之后,他们就找不到你了,比如你把甲拉入了黑名单,那么甲就无法通过搜索uid的方式找到你。
包括你们曾经一起联机的记录,也会被删除。(就是在最近联机的名单里,就没有甲了。
你把好友拉入黑名单后,对方是不知道自己被拉黑了的,只会发现自己少了一个好友。后续玩风行迷踪这些多人联机活动,你都是匹配不到他的。
这个问题很好理解,国产游戏抄袭借鉴已经不是什么新闻了。何况原神借鉴了很多游戏,而且有自己的特色,并不是完全拷贝粘贴。
米哈游这家公司的技术力非常强,旗下著名动作手游崩坏3,在整个二次元手游里面是做的最出色的,运营多年无敌手。
由于我国有几个游戏巨头长期垄断游戏市场,在这个流量至上的年代,小公司就势必要与大公司合作,开放渠道服。渠道服就好比房屋中介。你的游戏在我这里上架,我通过强大的用户基数给你推广,抽取中间费用。
不同于中介,这些渠道运营商,抽成相当离谱。海外像苹果 、steam等 都是3:7分账,而国内的巨无霸些简直是5:5,我记得 wegay刚推出的时候,腾讯对独立游戏开发商还82分呢,十分的不要脸。
米哈游不是第一个打破腾讯渠道服垄断的公司,像小冰冰***的莉莉丝,不思议迷宫的青瓷游戏,都是和腾讯对着干的。直接推出官服和taptap服(tap无渠道抽成)。
对腾讯来说,看着你赚钱,比我亏钱还难受。
原神推出以后 腾讯官方整天阴阳怪气。官方雇佣大量水军说原神抄袭塞尔达,还找***做***。塞尔达确实很牛,但也不是万物起源塞尔达。连任天堂制作人都在玩原神,并且高度认可原神的制作水准。
之后可想而知,国内久苦于国产游戏环境微创新抄袭成风,海外倒是一片叫好,原神甚至获得了2020TGA年度最佳移动游戏(毕竟不是单机,据说米哈游压根没想到会拿这个奖),开服后每个月近9千万美元的收入,国外收入比国内多,消费排行第一的就是日本。要知道上一次在海外成为现象级手游的,还是网易的阴阳师呢。不过网易的收入大头还是在国内。不得不说米哈游的宣发成本肯定不低。大伟说原神3年开发一亿美金,我觉得这里应该没有算上营销费用的。
现在腾讯准备投资20亿 入驻米哈游,遭到了米哈游的***。看得出腾讯已经要气炸了。天天黑原神 ,现在抱着钱去还吃了闭门羹。
最近腾讯推出了自己的开放世界手游《幻塔》,我参加了内测试玩,果然这个游戏就是在和原神比手感。结果可想而知。在官方***下的评论,所有支持幻塔加油的评论全部被删,只留下原神玩家黑幻塔的评论,恶意控评真的很明显。
总之呢原神目前还是在二次元这个领域无敌手,我更希望有其他大公司的竞品上市,这样对我国手游的海外文化输出,有利无害。不应该总是窝里斗。
有钱大家赚嘛!
《原神》是由米哈游开发的开放世界 游戏 ,***取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的 游戏 ,口碑极速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在 游戏 正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个 游戏 在及格线以上,然而 游戏 还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
首先谈谈 游戏 最遭诟病的一个点: 抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在 游戏 表象 上。开放世界,***布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是, 这不构成抄袭 ,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用***来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也***取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母死于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成 游戏 领域也是一样, 玩法 是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界, 硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
说好的开放世界 游戏 ,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界 游戏 最重要的两个特点是“ 自由度 ”和“ 惊喜感 ”,自由度在 游戏 语境下有两层含义:
玩法上的自由度 体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说 能力可以迁移 。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先 游戏 里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁, 游戏 中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照 游戏 策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风***。在风***上使用风,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而 游戏 里,风***却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的 游戏 之一。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度 对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:
这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个 社会 底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的 游戏 则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到 游戏 的缺点。
但偏偏他***取了一个几乎是MMORPG专属的机制: 等级门槛 。
开放世界 游戏 为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致 游戏 尽管设计上的目标是鼓励 探索 的开放世界 游戏 ,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神***取了讨巧的 一个玩家一个世界 的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机 游戏 ”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有***点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把 社交 移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界 游戏 了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个 游戏 都逃不开一个基本的交互模式:玩家 探索 世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的***点,每到一个***点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里 。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在 游戏 时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被 游戏 灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神 游戏 设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家 游戏 时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路, 游戏 的运营方式让削弱了 游戏 的特色,进而降低 游戏 的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好 游戏 的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和 探索 奖励,就这,就这?
如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是 有足够的收益 。
而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题, 游戏 没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是 教玩家玩 游戏 ,而不是 让玩家自己发现 游戏 的玩法 。这表现出来的就是, 游戏 鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰能够冻结水面,火能够点燃物品,风可以扩散属性,这些交互本身应该是 游戏 的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是 不方便 。
因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属性技能攻击后才能***集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属性免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个***桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的 非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花8抽个寂寞。
如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类 游戏 里也许最好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端 游戏 ,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能赚钱,就是好 游戏 。
原神的发布当然不至于是国产 游戏 最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。
原神不是垃圾,但是有优点和缺点,所以喜欢的人很喜欢,不喜欢的人很讨厌。
和王者荣耀、和平精英等腾讯手游的社交功能比起来,原神的联机功能就是一摆设,缺乏对抗竞技的乐趣这一点非常致命。
因为对于生物来说,竞争是刻在DNA里的本能,我们愿意为了比别人更强付出大量的时间。原神缺乏PVP内容,就意味着游戏内容生产压力大,毕竟玩家的快乐源泉,完全来自于游戏本身的单机内容。
市面上绝大多数二次元手游,比如明日方舟,百闻牌等等,要么是卡牌养成,要么是回合制,很少有厂商会耗费巨资去建造一个3D开放世界,并且把二次元角色做成活生生的人。
从这一点来说,原神可以说是远远超越了传统的二次元手游。对端游玩家来说,原神可能是拙劣的模仿者。但是对于二次元玩家来说,原神就是同类游戏里的佼佼者。
我是作为一个不经常玩游戏,但是这款游戏上线之后我有下载下来玩过的路人身份来说的。我没有看过别人是如何黑原神的,仅从我自己的体验来简单回答一下我对它的感觉哈~
首先我个人偏爱画质好,人物有突出个性的游戏,比如闪耀暖暖,王者荣耀,云裳羽衣就很符合我的审美和需求,偶尔也会玩炫舞啥的,满足我捏脸+换装的一点爱好。所以我下载完这个游戏,进去之后,第一时间就是看有没有这方面的设计让我玩,但是貌似没有,人物外形是固定的,这代表着你我他都长一样,没意思。(后面有没有我不清楚,因为我试玩了大概半小时,因为经常闪退我就卸载了,哈哈!)所以我没有特别想要玩下去的欲望。
其次就是故事情节能不能吸引我,但是貌似并没有,我对故事情节并不感兴趣。很少有游戏可以以情节来吸引我,大概是我玩游戏不投入的原因吧,所以情节方面没啥好说的~
作为一个那么大内存的游戏,它的画质很好,清晰流畅,色彩搭配看起来也很舒服。技能看起来也挺炫酷的,还不错。但是呢,作为一个目前只留了王者荣耀在手机上的玩家来说,我更喜欢和***solo,但是我在游戏里兜兜转转了半小时,楞是一个***也没有,第一反应是不是单机游戏啊,不是我喜欢的类型。
我朋友比较期待这款游戏,是他拉着我下载的,然后他在我卸载之后的第二天就卸载了。可见这款游戏没啥特别好玩的地方呀(他玩过挺多手游,基本上一款手游可以在它的手机上存活半个月左右)
我不知道别人是怎么黑它的,就我的初体验来说,我觉得这款手游画质很好,人物也挺美型,但是很无聊啊!而且还闪退,游戏体验不是太好,不适合留在我的平板上~
以上仅是我个人的看法,每个人对游戏的喜好不一样,显然它不在我的喜好之列。
不能。根据查询原神游戏***得知,原神被拉黑联机记录会被删掉,不能通过uid搜索到。能看到拉黑对方发的帖子,被拉黑方第一时间不知道已经被拉黑。在原神游戏中,被加入黑名单之后,给对方发消息会显示红色感叹号,屏幕上会提示消息已发出,被对方拒收了。