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tamoadmin 游戏更新 2024-07-09 0
  1. 哪种格式的音频文件音质最好?
  2. 《严阵以待》图文评测:令人惊喜的CQB新作
  3. 啥叫mp3\mp4\mp5\mp6?他们间的区别?
  4. 为什么自己记忆中的老游戏画质比实际上要好许多?
  5. MPEG是什么的简称?MPEG是什么样的标准?为什么会有这个标准?

宫崎英高魂系开放世界大作《艾尔登法环》于昨天正式解禁,多家媒体,包括IGN、Gameinformer都给出了满分的评价!然而,《老头环》真的是完美之作吗?真的是没有缺点吗?至少从我这个“门外汉”的角度看它对PC并不“友善”!

别的先不说,就这配置要求就够一般玩家头疼的了。一般按我这些年 游戏 实测的经验来说,即便是所用的配置比推荐配置稍高一些也很难达到 游戏 中全程60FPS的流畅要求,就更不用说最低配置了。而《老人环》的最低配置就已经提升到八代i5和GTX1060 3G了;推荐配置更是达到八代i7和GTX1070 8G的高度。今天这套 游戏 电脑整机就是针对《老人环》的 游戏 要求为大家推荐的。

intel酷睿i5 12490F黑盒对标的型号就是AMD锐龙R5 5600X,在性能上略超。intel酷睿i5 12490F没有***用大小核混合架构,砍掉了E-Core小核,所以无需考虑核心调度上的问题,同时更适合 游戏 .它拥有6核12线程,基础频率为2.5GHz,睿频最高可达4.4GHz,配备了20MB高速***缓存,内存支持DDR4 3200 MHz以及DDR5 4800 MHz,TDP热设计功耗为65W。

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(图片来源网络,侵删)

主板推荐微星M*** B660M MORTAR WIFI DDR4主板,它是一款经典阵营中的传承版本,它是微星库阵营中当仁不让的王牌,微星为M*** B660M MORTAR WIFI DDR4主板锻造了全方位的扩展能力,在MATX板型上配备双PCIe 16X显卡槽和双PCIe M.2硬盘槽的无出其右者。并且在主显卡槽上配置焊点强化和电磁屏蔽条;在双PCIe M.2硬盘槽上配置超厚实的散热片。再加上12相数字供电和intel高速WIFI6加持微星M*** B660M MORTAR WIFI DDR4主板就是最稳的定盘星。

作为现阶段最强i5的F后缀产品,我们为12490F推荐使用240一体式水冷也丝毫不觉得过分。 我们推荐一块微星寒冰C240的一体水冷散热器是微星最新版本的主流水冷,配送有12代CPU扣具,它的战力不俗。它支持多种AMD和intel插槽,甚至可以为要求最苛刻的处理器提供有效的散热。它的散热器***用精心设计的铝制散热片制成,可最大程度地散热。

iGame RTX 3060 Ti Advanced OC的散热设计***用纯铜导热板配4条8mm纯铜热管。iGame RTX 3060 Ti Advanced OC的TDP只有240W,所以在温度与噪音控制方面显卡的表现相当完美。“一键超频”之后加速频率从默认的1665MHz提升到了1800MHz,TDP也从200W来到了240W。

内存推荐海盗船复仇者LPX 3200 8G 2套装,海盗船这款内存专为高性能而设计,散热器纯铝打造,散热速度快而自定义性能PCB则有助于控制热量以及提供极充裕的超频空间。复仇者LPX模块均基于8层PCB和内存IC构建,将热量送到系统冷却通风道,以保证超频性能稳定。支持Intel推出的XMP2.0内存优化技术,可快速超频。

关于固态方面我们推荐微星黑竞M390 NVMe 1TB高速固态,微星M390系列面向主流消费者,基于PCIe 3.0 x4通道,M.2 2280规格,连续读取速度为3300MB/s,连续写入速度为3000MB/s,我们推荐的是500GB版本。它拥有更加出色的耐用性和使用寿命,最关键的是它的性价比是很高的。

本次推荐的机箱依旧是110R氪金枪2,该 机箱用料十足,前面板和侧面板都配有全透明钢化玻璃,前置拥有Type-C接口(需配合带有USB2.0 GEN2 Type-C的微星主板),LED控制按钮,CPU散热器限高170mm,显卡限长340mm,支持最高360冷排。

电源推荐的是微星旗下 MPG系列A650GF全模组金牌电源,它的额定功率650W,针对RTX30系列显卡的供电设计,支持至多3个6+2PIN显卡供电,***用全日系高品质液态和固态电容组合,有效稳定供电好,保证输出电流的纯净。标配CPU、GPU、主板、SATA所需接口规格的扁平模组线,更方便背部理线,而且还提供10年的无忧质保。

显示器我们推荐的微星MPG343CQR月神旗舰级显示器。说实话,还真担心玩家选它,因为一旦用上真就回不去了!之前就有个朋友,来我们这儿体验过月神,结果回去一周后就买了一台……它***用21:9超宽比例的高品质VA面板,有效画面提升30%,拥有3440*1440(超宽2K)分辨率,165Hz高刷新率,1ms响应时间,支持FreeSync Premium 游戏 防撕裂技术。

刷新率自适应画面帧率,有效防止画面撕裂,支持HDR400,开启HDR后带来更高的动态对比度;通过TUV认证防蓝光,不闪屏技术;内置瞄准镜多级缩放,快捷键可快速切换放大倍数;同时,支持10bit原色,相比8bit面板,色彩的过渡更自然平滑。

显示器还配备了MysticLight灯效,可与微星其他支持该功能的产品进行RGB同步,自定义灯光效果;支持多种分屏模式,多个输入源同时现屏工作。支持GAMING OSD,可直接用键鼠设置显示器;支持旋转升降底座,符合人体工学设计。

目前intel十二代主流热选的i5 12490F已经上市,同时配套的主流级B660主板可选项也很多,i5 12490F给我们带来较高的性价比,价格上相比R5 5600X更诱人,这套2022年12代i5 12490F配RTX3060ti的组装电脑配置推荐给大家,开始爽玩各类 游戏 吧!

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在西欧,由中世纪进入文艺复兴时期的社会大变革,极大地促进了自然科学技术的发展,人们长期被神权压抑的创造力得到了空前的释放 。而在这些思想创意的火花中 ,制造一台能帮助人进行计算的机器则是最耀眼、最夺目的一朵。从那时起,一个又一个科学家为了实现这一伟大的梦想而不懈努力着。但限于当时的科技水平,多数试验性的创造都以失败而告终,这也就昭示了拓荒者的共同命运: 往往在倒下去之前见不到自己努力的成果。而后人在享用这些甜美成果的时候,往往能够从中品味出汗水与泪水交织的滋味……

1614 年:苏格兰人John Napier(1550 ~1617 年)发表了一篇论文 ,其中提到他发明了一种可以进行四则运算和方根运算的精巧装置。

1623 年:Wilhelm Schickard(1592 ~1635 年)制作了一个能进行6 位数以内加减法运算,并能通过***输出答案的计算钟。该装置通过转动齿轮来进行操作。

1625 年:William Oughtred(1575 ~1660 年)发明计算尺。

1668 年:英国人Samuel Morl(1625 ~1695 年)制作了一个非十进制的加法装置,适宜计算钱币。

1671 年:德国数学家Gottfried Leibniz 设计了一架可以进行乘法运算,最终答案长度可达16位的计算工具。

1822 年:英国人Charles Babb***e(1792 ~1871 年)设计了差分机和分析机,其设计理论非常超前,类似于百年后的电子计算机,特别是利用卡片输入程序和数据的设计被后人所***用。

1834 年:Babb***e 设想制造一台通用分析机,在只读存储器(穿孔卡片)中存储程序和数据 。Babb***e在以后的时间里继续他的研究工作,并于1840 年将操作位数提高到了40 位,并基本实现了控制中心(CPU)和存储程序的设想,而且程序可以根据条件进行跳转,能在几秒内做出一般的加法,几分钟内做出乘、除法。

1848 年:英国数学家George Boole 创立二进制代数学,提前近一个世纪为现代二进制计算机的发展铺平了道路。

1890 年:美国人口普查部门希望能得到一台机器帮助提高普查效率。Herman Hollerith (后来他的公司发展成了IBM 公司)借鉴Babb***e 的发明,用穿孔卡片存储数据,并设计了机器。结果仅用6 周就得出了准确的人口统计数据(如果用人工方法,大概要花10 年时间)。

1896 年:Herman Hollerith 创办了IBM 公司的前身。 电子计算机问世 在以机械方式运行的计算器诞生百年之后,随着电子技术的突飞猛进,计算机开始了真正意义上的由机械向电子时代的过渡,电子器件逐渐演变成为计算机的主体,而机械部件则渐渐处于从属位置。二者地位发生转化的时候,计算机也正式开始了由量到质的转变,由此导致电子计算机正式问世。下面就是这一过渡时期的主要***: 1906 年:美国人Lee De Forest 发明电子管,为电子计算机的发展奠定了基础。

1924 年2 月:IBM 公司成立,从此一个具有划时代意义的公司诞生。

1935 年:IBM 推出IBM 601 机。这是一台能在一秒钟内算出乘法的穿孔卡片计算机 。这台机器无论在自然科学还是在商业应用上都具有重要的地位,大约制造了1500 台。

1937 年:英国剑桥大学的Alan M.Turing(1912 ~1954 年)出版了他的论文 ,并提出了被后人称之为图灵机的数学模型。

1937 年:Bell 试验室的George Stibitz 展示了用继电器表示二进制的装置。尽管仅仅是个展示品,但却是第一台二进制电子计算机。

1940 年1 月:Bell 实验室的Samuel Williams 和Stibitz 制造成功了一个能进行复杂运算的计算机。该机器大量使用了继电器,并借鉴了一些电话技术,***用了先进的编码技术。

1941 年夏季:Atanasoff 和学生Berry 完成了能解线性代数方程的计算机,取名叫ABC (Atanasoff-Berry Computer),用电容作存储器 ,用穿孔卡片作***存储器,那些孔实际上是烧上去的,时钟频率是60Hz,完成一次加法运算用时一秒。

1943 年1 月:Mark I 自动顺序控制计算机在美国研制成功。整个机器有51 英尺长 、5 吨重 、75万个零部件。该机使用了3304 个继电器,60 个开关作为机械只读存储器。程序存储在纸带上 ,数据可以来自纸带或卡片阅读器。Mark I 被用来为美国海军计算弹道火力表。

1943 年9 月:Williams 和Stibitz 完成了Relay Interpolator ,后来命名为Model Ⅱ Re-

lay Calculator 的计算机。这是一台可编程计算机,同样使用纸带输入程序和数据。它运行更可靠,每个数用7 个继电器表示,可进行浮点运算。

1946 年:ENIAC(Electronic Numerical Integrator And Computer)诞生 ,这是第一台真正意义上的数字电子计算机。开始研制于1943 年,完成于1946 年,负责人是John W.Mauchly 和J.Presper Eckert,重30 吨,用了18000 个电子管,功率25 千瓦,主要用于计算弹道和氢弹的研制。 真空管时代的计算机尽管已经步入了现代计算机的范畴,但因其体积大、能耗高、故障多、价格贵,从而制约了它的普及和应用。直到晶体管被发明出来,电子计算机才找到了腾飞的起点。

1947 年:Bell 实验室的William B.Shockley 、 John Bardeen 和Walter H.Brattain 发明了晶体

管,开辟了电子时代新纪元。

1949 年:剑桥大学的Wilkes 和他的小组制成了一台可以存储程序的计算机,输入输出设备仍是纸带。

1949 年:EDVAC(Electronic Discrete Variable Automatic Computer--电子离散变量自动计算机)--第一台使用磁带的计算机。这是一个突破,可以多次在磁带上存储程序。这台机器是John von Neumann 提议建造的。

1950 年:日本东京帝国大学的Yoshiro Nakamats 发明了软磁盘 ,其销售权由IBM公司获得 。由此开创了存储时代的新纪元。

1951 年:Grace Murray Hopper 完成了高级语言编译器。

1951 年:UNIVAC-1 --第一台商用计算机系统诞生,设计者是J.Presper Eckert 和John Mauchly 。

被美国人口普查部门用于人口普查,标志着计算机进入了商业应用时代。

1953 年:磁芯存储器被开发出来。

1954 年:IBM 的John Backus 和他的研究小组开始开发FORTRAN(FORmula TRANslation) ,1957 年完成。这是一种适合科学研究使用的计算机高级语言。

1957 年:IBM 开发成功第一台点阵式打印机。 尽管晶体管的***用大大缩小了计算机的体积、降低了价格 、减少了故障,但离用户的实际要求仍相距甚远,而且各行业对计算机也产生了较大的需求,生产性能更强、重量更轻、价格更低的机器成了当务之急。集成电路的发明解决了这个问题。高集成度不仅使计算机的体积得以减小,也使速度加快、故障减少。从此,人们开始制造革命性的微处理器。

1958 年9 月12 日:在Robert Noyce(Intel 公司创始人)的领导下,集成电路诞生,不久又发明了微处理器。但因为在发明微处理器时借鉴了日本公司的技术,所以日本对其专利不承认,因为日本没有得到应有的利益。过了30 年,日本才承认,这样日本公司可以从中得到一部分利润。但到2001 年,这个专利就失效了。

1959 年:Grace Murray Hopper 开始开发COBOL(COmmon Business-Oriented Langu***e)语言 ,完成于1961 年。

1960 年:ALGOL --第一个结构化程序设计语言推出。

1961 年:IBM 的Kennth Iverson 推出APL 编程语言。

1963 年:DEC 公司推出第一台小型计算机--PDP-8 。

1964 年:IBM 发布PL/1 编程语言。

1964 年:发布IBM 360 首套系列兼容机。

1964 年:DEC 发布PDB-8小型计算机。

1965 年:摩尔定律发表,处理器的晶体管数量每18 个月增加一倍,价格下降一半。

1965 年:Lofti Zadeh 创立模糊逻辑,用来处理近似值问题。

1965 年:Thomas E.Kurtz 和John Kemeny 完成BASIC(Beginner 's All-purpose Symbolic In-

struction Code)语言的开发。特别适合计算机教育和初学者使用,得以广泛推广。

1965 年:Douglas Englebart 提出鼠标器的设想,但没有进一步研究,直到1983年才被苹果电脑公司大量***用。

1965 年:第一台超级计算机CD6600 开发成功。

1967 年:Niklaus Wirth 开始开发PASCAL 语言,1***1 年完成。

1968 年:Robert Noyce 和他的几个朋友创办了Intel 公司。

1968 年:Seymour Paper 和他的研究小组在MIT 开发了LOGO 语言。

1969 年:ARPANet(Advanced Research Projects ***ency Network)***开始启动,这是现代Internet 的雏形。

1969 年4 月7 日:第一个网络协议标准RFC 推出。

1***0 年:第一块RAM 芯片由Intel 推出,容量1KB 。

1***0 年:Ken Thomson 和Dennis Ritchie 开始开发UNIX操作系统。

1***0 年:Forth编程语言开发完成。

1***0 年:Internet 的雏形ARPANet 基本完成,开始向非军用部门开放。

1***1 年11 月15 日:Marcian E.Hoff 在Intel 公司开发成功第一块微处理器4004,含2300 个晶体管,字长为4 位,时钟频率为108KHz,每秒执行6 万条指令。

1***2 年:1***2 年以后的计算机习惯上被称为第四代计算机。基于大规模集成电路及后来的超大规模集成电路。这一时期的计算机功能更强,体积更小。此时人们开始怀疑计算机能否继续缩小,特别是发热量问题能否解决。同时,人们开始探讨第五代计算机的开发。

1***2 年:C 语言开发完成。其主要设计者是UNIX 系统的开发者之一Dennis Ritche。这是一个非常强大的语言,特别受人喜爱。

1***2 年:Hewlett-Packard发明了第一个手持计算器。

1***2 年4 月1 日:Intel 推出8008 微处理器。

1***2 年:ARPANet 开始走向世界,Internet 革命拉开序幕。

1***3 年:街机游戏Pong 发布,得到广泛欢迎。发明者是Nolan Bushnell(Atari 的创立者)。

1***4 年:第一个具有并行计算机体系结构的CLIP-4 推出。 在此之前,应该说计算机技术还是主要集中于大型机和小型机领域的发展。随着超大规模集成电路和微处理器技术的进步,计算机进入寻常百姓家的技术障碍逐渐被突破。特别是在Intel 公司发布了其面向个人用户的微处理器8080 之后,这一浪潮终于汹涌澎湃起来,同时也催生出了一大批信息时代的弄潮儿,如Stephen Jobs(史缔芬·乔布斯)、Bill Gates(比尔·盖茨)等 ,至今他们对整个计算机产业的发展还起着举足轻重的作用。在此时段,互联网技术和多媒体技术也得到了空前的应用与发展,计算机真正开始改变我们的生活。

1***4 年4 月1 日:Intel 发布其8 位微处理器芯片8080。

1***5 年:Bill Gates 和Paul Allen 完成了第一个在MIT(麻省理工学院)的Altair 计算机上运行的BASIC 程序。

1***5 年:Bill Gates 和Paul Allen 创办Microsoft 公司(现已成为全球最大、最成功的软件公司)。3 年后就收入50 万美元,员工增加到15 人。1992 年达28 亿美元,1 万名雇员。1981 年Microsoft为IBM 的PC 机开发操作系统,从此奠定了在计算机软件领域的领导地位。

1***6 年:Stephen Wozinak 和Stephen Jobs 创办苹果计算机公司,并推出其Apple Ⅰ计算机。

1***8 年6 月8 日:Intel 发布其16 位微处理器8086 。1***9 年6 月又推出准16 位的8088 来满足市场对低价处理器的需要,并被IBM 的第一代PC 机所***用。该处理器的时钟频率为4.77MHz 、8MHz和10MHz,大约有300 条指令,集成了29000 个晶体管。

1***9 年:低密软磁盘诞生。

1***9 年:IBM 公司眼看个人计算机市场被苹果等电脑公司占有,决定开发自己的个人计算机 。为了尽快推出自己的产品,IBM 将大量工作交给第三方来完成(其中微软公司就承担了操作系统的开发工作 ,这同时也为微软后来的崛起奠定了基础),于1981 年8 月12 日推出了IBM-PC 。

1980 年:只要有1 兆内存就足够DOS 尽情表演了,微软公司开发DOS 初期时说 。今天来听这句话有何感想呢?

1981 年:Xerox 开始致力于图形用户界面、图标、菜单和定位设备(如鼠标)的研制 。结果研究成果为苹果所借鉴,而苹果电脑公司后来又指控微软剽窃了他们的设计,开发了Windows 系列软件。

1981 年8 月12 日:MS-DOS1.0 和PC-DOS1.0 发布。Microsoft 受IBM 的委托开发DOS 操作系统,他

们从Tim Paterson 那里购买了一个叫86-DOS的程序并加以改进。由IBM 销售的版本叫PC-DOS,由Microsoft 销售的叫MS-DOS 。Microsoft 与IBM 的合作一直到1991 年的DOS 5.0 为止。最初的DOS 1.0

非常简陋,每张盘上只有一个根目录,不支持子目录,直到1983 年3 月的2.0 版才有所改观。MS-DOS在1995 年以前一直是与IBM-PC 兼容的操作系统,Windows 95 推出并迅速占领市场之后,其最后一个版本命名为DOS 7.0 。

1982 年:基于TCP/IP 协议的Internet 初具规模。

1982 年2 月:80286 发布,时钟频率提高到20MHz 、增加了保护模式、可访问16MB 内存、支持1GB以上的虚拟内存、每秒执行270 万条指令、集成了13.4 万个晶体管。

1983 年春季:IBM XT 机发布,增加了10MB 硬盘、128KB 内存、一个软驱、单色显示器、一台打印机、可以增加一个8087 数字协处理器。当时的价格为5000 美元。

1983 年3 月:MS-DOS 2.0 和PC-DOS 2.0 增加了类似UNIX 分层目录的管理形式。

年:DNS(Domain Name Server)域名服务器发布,互联网上有1000 多台主机运行。

年底:Compaq 开始开发IDE 接口,能以更快的速度传输数据,并被许多同行***纳,后来在此基础上开发出了性能更好的EIDE 接口。

1985 年:Philips 和SONY 合作推出CD-ROM驱动器。

1985 年10 月17 日:80386 DX 推出 。时钟频率达到33MHz 、可寻址1GB 内存 、每秒可执行600万条指令、集成了275000 个晶体管。

1985 年11 月:Microsoft Windows 发布。该操作系统需要DOS 的支持,类似苹果机的操作界面 ,以致被苹果控告,该诉讼到19*** 年8 月才终止。

1985 年12 月:MS-DOS 3.2 和PC-DOS 3.2 发布。这是第一个支持3.5 英寸磁盘的系统,但只支持到720KB,3.3 版才支持1.44MB 。

1987 年:Microsoft Windows 2.0 发布。

1988 年:EISA 标准建立。

1989 年:欧洲物理粒子研究所的Tim Berners-Lee创立World Wide Web 雏形。通过超文本链接,新手也可以轻松上网浏览。这大大促进了Internet 的发展。

1989 年3 月:EIDE 标准确立,可以支持超过528MB 的硬盘,能达到33.3MB/s 的传输速度,并被许多CD-ROM 所***用。

1989 年4 月10 日:80486 DX 发布。该处理器集成了120 万个晶体管,其后继型号的时钟频率达到

100MHz 。

1989 年11 月:Sound Blaster Card(声卡)发布。

1990 年5 月22 日:微软发布Windows 3.0,兼容MS-DOS 模式。

1990 年11 月:第一代MPC(多媒体个人电脑标准)发布。该标准要求处理器至少为80286/12MHz(后来增加到80386SX/16MHz)及一个光驱,至少150KB/sec 的传输率。

1991 年:ISA 标准发布。

1991 年6 月:MS-DOS 5.0 和PC-DOS 5.0 发布。为了促进OS/2 的发展,Bill Gates 说DOS 5.0 是 DOS终结者,今后将不再花精力于此。该版本突破了640KB 的基本内存限制。这个版本也标志着微软与IBM 在DOS 上合作的终结。

1992 年:Windows NT 发布,可寻址2GB 内存。

1992 年4 月:Windows 3.1 发布。

1993 年:Internet 开始商业化运行。

1993 年:经典游戏Doom 发布。

1993 年3 月22 日:Pentium 发布,该处理器集成了300 多万个晶体管、早期版本的核心频率为60 ~

66MHz 、每秒钟执行1 亿条指令。

1993 年5 月:MPC 标准2 发布,要求CD-ROM 传输率达到300KB/s,在320 ×240 的窗口中每秒播放15 帧图像。

1994 年3 月7 日:Intel 发布90 ~100MHz Pentium 处理器。

1994 年:Netscape 1.0 浏览器发布。

1994 年:著名的即时战略游戏Command&Conquer(命令与征服)发布。

1995 年3 月27 日:Intel 发布120MHz 的Pentium 处理器。

1995 年6 月1 日:Intel 发布133MHz 的Pentium 处理器。

1995 年8 月23 日:纯32 位的多任务操作系统Windows 95 发布。该操作系统大大不同于以前的版本 ,完全脱离MS-DOS,但为照顾用户习惯还保留了DOS 模式。Windows 95 取得了巨大成功。

1995 年11 月1 日:Pentium Pro 发布,主频可达200MHz 、每秒可执行4.4 亿条指令、集成了550万个晶体管。

1995 年12 月:Netscape 发布其j***ascript 。

1996 年1 月:Netscape N***igator 2.0 发布。这是第一个支持j***ascript 的浏览器。

1996 年1 月4 日:Intel 发布150 ~166MHz 的Pentium 处理器,集成了310 ~330 万个晶体管。

1996 年:Windows 95 OSR2 发布,修正了部分BUG,扩充了部分功能。

19*** 年:Heft Auto 、Quake 2 和Blade Runner 等著名游戏软件发布,并带动3D图形加速卡迅速崛起。

19*** 年1 月8 日:Intel 发布Pentium MMX CPU,处理器的游戏和多媒体功能得到增强。

19*** 年4 月:IBM 的深蓝(Deep Blue)计算机战胜人类国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。

19*** 年5 月7 日:Intel 发布Pentium Ⅱ,增加了更多的指令和Cache 。

19*** 年6 月2 日:Intel 发布233MHz Pentium MMX 。

1998 年2 月:Intel 发布333MHz Pentium Ⅱ处理器,***用0.25 μm 工艺制造,在速度提升的同时减少了发热量。

1998 年6 月25 日:Microsoft 发布Windows 98,一些人企图肢解微软,微软回击说这会伤害美国的国家利益。

1999 年1 月25 日:Linux Kernel 2.2.0 发布,人们对其寄予厚望。

1999 年2 月22 日:AMD 公司发布K6-3 400MHz 处理器。

1999 年7 月:Pentium Ⅲ发布,最初时钟频率在450MHz 以上,总线速度在100MHz 以上,***用0.25μm 工艺制造,支持SSE多媒体指令集,集成有512KB 以上的二级缓存。

1999 年10 月25 日:代号为Coppermine(铜矿)的Pentium Ⅲ处理器发布。***用0.18 μm 工艺制造的Coppermine 芯片内核尺寸进一步缩小,虽然内部集成了256KB 全速On-Die L2 Cache ,内建2800万个晶体管,但其尺寸却只有106 平方毫米。

2000 年3 月:Intel 发布代号为Coppermine 128 的新一代的Celeron 处理器。新款Celeron 与老C eleron 处理器最显著的区别就在于***用了与新P Ⅲ处理器相同的Coppermine核心及同样的FC-PGA封装方式,同时支持SSE 多媒体扩展指令集。

2000 年4 月27 日:AMD 宣布正式推出Duron 作为其新款廉价处理器的商标,并以此准备在低端向Intel 发起更大的冲击,同时,面向高端的ThunderBird 也在其后的一个月间发布。

2000 年7 月:AMD 领先Intel 发布了1GHz 的Athlon 处理器,随后又发布了1.2GMHz Athlon 处理器。

2000 年7 月:Intel 发布研发代号为Willamette 的Pentium 4 处理器,管脚为423 或478 根,其芯

片内部集成了256KB 二级缓存,外频为400MHz,***用0.18 μm 工艺制造 ,使用SSE2指令集,并整合了散热器,其主频从1.4GHz 起步。

2001 年5 月14 日,AMD 发布用于笔记本电脑的Athlon 4 处理器。该处理器***用0.18 微米工艺造,前端总线频率为200MHz,有256KB二级缓存和128KB一级缓存。

2001 年5 月21 日 ,VIA 发布C3 出处理器 。该处理器***用 0.15 微米工艺制造(处理器核心仅为2mm 2 ), 包括192KB 全速缓存(128KB一级缓存、64KB 二级缓存),并***用Socket 370 接口。支持133MHz 前端总线频率和3DNow!、MMX 多媒体指令集。

2001 年8 月15 日,VIA 宣布其兼容DDR 和SDRAM 内存的P4芯片组P4X266 将大量出货。该芯片组的内存带宽达到4GB,是i850 的两倍。

2001 年8 月27 日,Intel 发布主频高达2GHz 的P4 处理器。每千片的批发价为562 美元。

《严阵以待》图文评测:令人惊喜的CQB新作

原则上没有什么最好,只是编码或压缩格式不同,大致上有:

1、PCM编码

PCM 脉冲编码调制是Pulse Code Modulation的缩写。前面的文字我们提到了PCM大致的工作流程,我们不需要关心PCM最终编码***用的是什么计算方式,我们只需要知道PCM编码的音频流的优点和缺点就可以了。PCM编码的最大的优点就是音质好,最大的缺点就是体积大。我们常见的Audio CD就***用了PCM编码,一张光盘的容量只能容纳72分钟的音乐信息。

2、W***E

这是一种古老的音频文件格式,由微软开发。W***是一种文件格式,符合 PIFF Resource Interchange File Format规范。所有的W***都有一个文件头,这个文件头音频流的编码参数。W***对音频流的编码没有硬性规定,除了PCM之外,还有几乎所有支持ACM规范的编码都可以为W***的音频流进行编码。很多朋友没有这个概念,我们拿***I做个示范,因为***I和W***在文件结构上是非常相似的,不过***I多了一个***流而已。我们接触到的***I有很多种,因此我们经常需要安装一些Decode才能观看一些***I,我们接触到比较多的DivX就是一种***编码,***I可以***用DivX编码来压缩***流,当然也可以使用其他的编码压缩。同样,W***也可以使用多种音频编码来压缩其音频流,不过我们常见的都是音频流被PCM编码处理的W***,但这不表示W***只能使用PCM编码,MP3编码同样也可以运用在W***中,和***I一样,只要安装好了相应的Decode,就可以欣赏这些W***了。

在Windows平台下,基于PCM编码的W***是被支持得最好的音频格式,所有音频软件都能完美支持,由于本身可以达到较高的音质的要求,因此,W***也是音乐编辑创作的首选格式,适合保存音乐素材。因此,基于PCM编码的W***被作为了一种中介的格式,常常使用在其他编码的相互转换之中,例如MP3转换成WMA。

3、MP3编码

MP3作为目前最为普及的音频压缩格式,为大家所大量接受,各种与MP3相关的软件产品层出不穷,而且更多的硬件产品也开始支持MP3,我们能够买到的VCD/DVD播放机都很多都能够支持MP3,还有更多的便携的MP3播放器等等,虽然几大音乐商极其反感这种开放的格式,但也无法阻止这种音频压缩的格式的生存与流传。MP3发展已经有10个年头了,他是MPEG(MPEG:Moving Picture Experts Group) Audio Layer-3的简称,是MPEG1的衍生编码方案,1993年由德国Fraunhofer IIS研究院和汤姆生公司合作发展成功。MP3可以做到12:1的惊人压缩比并保持基本可听的音质,在当年硬盘天价的日子里,MP3迅速被用户接受,随着网络的普及,MP3被数以亿计的用户接受。MP3编码技术的发布之初其实是非常不完善的,由于缺乏对声音和人耳听觉的研究,早期的mp3编码器几乎全是以粗暴方式来编码,音质破坏严重。随着新技术的不断导入,mp3编码技术一次一次的被改良,其中有2次重大技术上的改进。

VBR:MP3格式的文件有一个有意思的特征,就是可以边读边放,这也符合流媒体的最基本特征。也就是说播放器可以不用预读文件的全部内容就可以播放,读到哪里播放到哪里,即使是文件有部分损坏。虽然mp3可以有文件头,但对于mp3格式的文件却不是很重要,正因为这种特性,决定了MP3文件的每一段每一帧都可以单独的平均数据速率,而无需特别的解码方案。于是出现了一种叫VBR(Variable bitrate,动态数据速率)的技术,可以让MP3文件的每一段甚至每一帧都可以有单独的bitrate,这样做的好处就是在保证音质的前提下最大程度的限制了文件的大小。这种技术的优越性是显而易见的,但要运用确实是一件难事,因为这要求编码器知道如何为每一段分配bitrate,这对没有波形分析的编码器而言,这种技术如同虚设。正是如此,VBR技术并没有一出现就显得光彩夺目。

1、无声时代的FLC

FLC、FLI是Autodesk开发的一种***格式,仅仅支持256色,但支持色彩抖动技术,因此在很多情况下很真彩***区别不是很大,不支持音频信号,现在看来这种格式已经毫无用处,但在没有真彩显卡没有声卡的DOS时代确实是最好的也是唯一的选择。最重要的是,Autodesk的全系列的动画制作软件都提供了对这种格式的支持,包括著名的3D Studio X,因此这种格式代表了一个时代的***编码水平。直到今日,仍旧有不少***编辑软件可以读取和生成这种格式。但毕竟廉颇老矣,这种格式已经被无情的淘汰。

2、载歌载舞的***I

***I——Audio Video Interle***e,即音频***交叉存取格式。1992年初Microsoft公司推出了***I技术及其应用软件VFW(Video for Windows)。在***I文件中,运动图像和伴音数据是以交织的方式存储,并独立于硬件设备。这种按交替方式组织音频和视像数据的方式可使得读取***数据流时能更有效地从存储媒介得到连续的信息。构成一个***I文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数等。***I文件用的是***I RIFF形式,***I RIFF形式由字串“***I”标识。所有的***I文件都包括两个必须的LIST块。这些块定义了流和数据流的格式。***I文件可能还包括一个索引块。

只要遵循这个标准,任何***编码方案都可以使用在***I文件中。这意味着***I有着非常好的扩充性。这个规范由于是由微软制定,因此微软全系列的软件包括编程工具VB、VC都提供了最直接的支持,因此更加奠定了***I在PC上的***霸主地位。由于***I本身的开放性,获得了众多编码技术研发商的支持,不同的编码使得***I不断被完善,现在几乎所有运行在PC上的通用***编辑系统,都是以支持***I为主的。***I的出现宣告了PC上哑片时代的结束,不断完善的***I格式代表了多媒体在PC上的兴起。

说到***I就不能不提起英特尔公司的Indeo video系列编码,Indeo编码技术是一款用于PC***的高性能的、纯软件的***压缩/解压解决方案。Indeo音频软件能提供高质量的压缩音频,可用于互联网、企业内部网和多媒体应用方案等。它既能进行音乐压缩也能进行声音压缩,压缩比可达8:1而没有明显的质量损失。Indeo技术能帮助您构建内容更丰富的多媒体网站。目前被广泛用于动态效果演示、游戏过场动画、非线性素材保存等用途,是目前使用最广泛的一种***I编码技术。现在Indeo编码技术及其相关软件产品已经被Ligos Technology 公司收购。随着MPEG的崛起,Indeo面临着极大的挑战

3、容量与质量兼顾的MPEG系列编码

和***I相反,MPEG不是简单的一种文件格式,而是编码方案。

MPEG-1(标准代号ISO/IEC11172)制定于1991年底,处理的是标准图像交换格式(standard interchange format,SIF)或者称为源输入格式(Source Input Format,SIF)的多媒体流。是针对1.5Mbps以下数据传输率的数字存储媒质运动图像及其伴音编码(MPEG-1 Audio,标准代号ISO/IEC 11172-3)的国际标准,伴音标准后来衍生为今天的MP3编码方案。MPEG-1规范了PAL制(352*288,25帧/S)和NTSC制(为352*240,30帧/S)模式下的流量标准, 提供了相当于家用录象系统(VHS)的影音质量,此时***数据传输率被压缩至1.15Mbps,其***压缩率为26∶1。使用MPEG-1的压缩算法,可以把一部120分钟长的多媒体流压缩到1.2GB左右大小。常见的VCD就是MPEG-1编码创造的杰作。MPEG-1编码也不一定要按PAL/NTSC规范的标准运行,你可以自由设定影像尺寸和音***流量。随着光头拾取精度的提高,有人把光盘的信息密度加大,并适度降低音频流流量,于是出现了只要一张光盘就存放一部**的DVCD。DVCD碟其实是一种没有行业标准,没有国家标准,更谈不上是国际标准的音像产品。

当VCD开始向市场普及时,电脑正好进入了486时代,当年不少朋友都梦想拥有一块硬解压卡,来实现在PC上看VCD的夙愿,今天回过头来看看,觉得真有点不可思议,但当时的现状就是486的系统不借助硬解压是无法流畅播放VCD的,上万元的486系统都无法流畅播放的MPEG-1被打上了贵族的标志。随着奔腾的发布,PC开始奔腾起来,直到后来Windows Media Player也直接提供了MPEG-1的支持,至此MPEG-1使用在PC上已经完全无障碍了。

MPEG-2(标准代号IOS/IEC13818)于1994年发布国际标准草案(DIS),在***编码算法上基本和MPEG-1相同,只是有了一些小小的改良,例如增加隔行扫描电视的编码。它追求的是大流量下的更高质量的运动图象及其伴音效果。MPEG-2的***质量看齐PAL或NTSC的广播级质量,事实上MPEG-1也可以做到相似效果,MPEG-2更多的改进来自音频部分的编码。目前最常见的MPEG-2相关产品就是DVD了,SVCD也是***用的MPEG-2的编码。MPEG-2还有一个更重要的用处,就是让传统的电视机和电视广播系统往数码的方向发展。

MPEG-3最初为HDTV制定,由于MPEG-2的快速发展,MPEG-3还未彻底完成便宣告淘汰。

MPEG-4于1998年公布,和MPEG-2所针对的不同,MPEG-4追求的不是高品质而是高压缩率以及适用于网络的交互能力。MPEG-4提供了非常惊人的压缩率,如果以VCD画质为标准,MPEG-4可以把120分钟的多媒体流压缩至300M。MPEG-4标准主要应用于视像电话(Video Phone),视像电子邮件(Video Email)和电子新闻(Electronic News)等,其传输速率要求较低,在4800-64000bits/sec之间,分辨率为176X144。MPEG-4利用很窄的带宽,通过帧重建技术,压缩和传输数据,以求以最少的数据获得最佳的图象质量。

MJPEG,这并不是专门为PC准备的,而是为专业级甚至广播级的******集与在设备端回放的准备的,所以MJPEG包含了为传统模拟电视优化的隔行扫描电视的算法,如果在PC上播放MJPEG编码的文件,效果会很难看(如果你的显卡不支持MJPEG的动态补偿),但一旦输出到电视机端,你立刻会发现这种算法的好处。

4、属于网络的流媒体

RealNetworks RealVideo,***用的是 RealNetworks 公司自己开发的 Real G2 Codec,它具有很多先进的设计,例如,SVT (Scalable Video Technology);双向编码(Two—Encoding,类似于VBR)。RealMedia 音频部分***用的是 RealAudio ,可以接纳很多音频编码方案,可实现声音在单声道、立体声音乐不同速率下的压缩。最新的RealAudio竟然***用ATRAC3编码方案,以挑战日益成熟的MP3。

Windows Media,***编码***用的是非常先进的 MPEG-4 ***压缩技术,被称作 Microsoft MPEG-4 Video Codec,音频编码***用的是微软自行开发的一种编码方案,目前没有公布技术资料,在低流量下提供了令人满意的音质和画质。最新的Windows Media Encoding Utility V8.0将流技术推向到一个新的高度,我们常见的A***、WMV、WMA就是微软的流媒体文件。 事实上我们常见的MPG文件,也具有流媒体的最大特征——边读边放。

啥叫mp3\mp4\mp5\mp6?他们间的区别?

《严阵以待(Ready or Not,简称RON)》是由Void Interactive打造的一款战术第一人称射击 游戏 ,描绘现代世界***警组警员奉命展开行动,前往解决各种危险艰难情况的过程。 游戏 强调战术拟真性,***用了先进的动作捕捉技术。内置动画均以240帧为目标制作,用来帮助 游戏 中的各种动作显得更加流畅自然。 游戏 于18日上架Steam开启EA测试,在短短一周内便获得了95%的好评率,在这个同行纷纷遭重的2021年,RON是如何在这么短的时间内俘获众多FPS玩家的芳心呢?

*注:本篇评测仅对当前EA版本的 游戏 内容进行评价,并不代表 游戏 最终品质。

在聊 游戏 之前先讲一些有关CQB的内容。CQB全称为Close Quarter Battle,即室内近距离战斗,是各国军方及警方的突击队、反恐怖特种部队等等特勤单位配合当今的环境需要发展出来的一种战斗技巧及战术模式,以应付城市中不断蔓延的恐怖活动、犯罪以及特种作战的需要。这套战斗技巧和战术与传统的野战、丛林作战等完全不同,而且多应用在敌人指挥部、大楼、民居、小巷等室内狭小环境,所以这种战术称为“室内近距离战斗”,但并不是所有在室内所发生的战斗都称为CQB。

在《使命召唤》系列的作品中经常能够见到CQB的内容

在众多FPS作品中,《彩虹六号》系列、《霹雳小组(SWAT)》系列、《决胜时刻(Zero Hour)》,包括我们今天要讨论的RON在内都是主打CQB玩法的。

被玩家所熟知的《彩虹六号:围攻》属于类CQB的 游戏 ,且现在的风格更加偏向 化和竞技对抗性

作为一名FPS玩家,除了体验突突突的酣畅爽快,更多的则是体验身为作战成员时的真实感,这也是大多射击 游戏 不断追求的“拟真”,CQB题材的更是如此,RON将这一点体现的几乎是淋漓尽致。

游戏 故事发生在一个名为洛斯苏埃诺斯(Los Suenos)的虚构城市,玩家作为特别行动小队的一员需要不断处理城市中发生的紧急***。进入 游戏 后玩家会在指挥中心待命,整个中心看起来并不像印象中的那样人头攒动,甚至整体氛围以及小物件的摆放都会让人有一种跳戏到在《恐鬼症》的***中等待抓鬼的错觉。

不过指挥中心的功能还是相当齐全的,EA版中开放了任务看板、衣帽镜(外观自定义)、储物柜(装备自定义)、武器台(配件自定义)、射击房以及一大一小两个模拟训练场,能满足玩家的基本需求。

位于1楼中央的大训练区域可以让玩家进行CQB实战训练

方面目前版本可供选择的数量并不是很多(主武器突击6把+冲锋枪3把+霰弹枪3把,副武器***7把),但基本都是比较主流的型号,如野牛、M4、MP5、870CQB以及G19和马格南等等。配件方面也都是枪口、上挂下挂以及瞄准镜等很常见的改装。所以对玩家来说上手方面并不是很困难的事情。

[长战术装备]是CQB中相当重要的装备,能帮助玩家进行信息获取或快速突破

那么如何在最常规的内容里作出一番文章呢?没错,就是细节。RON是一部将细节拉满的作品,通过亿点点的细节来还原真实射击的场景,如果你是一个观察细致的人,那你大抵是能Get到我的意思;如果你沉浸在开枪射击***中的人,那我特别建议你在玩这款 游戏 的时候观察一下持枪时的各种小细节——切换射击模式时拨动旋钮,举枪瞄准时镜子里摇曳的红点准星,射击时***打到物体上扬起的烟尘、枪口的火光、向后弹出的空弹壳以及从气导孔中喷出的热导气体,射击后枪口的热浪效果等等,相信绝对会让你赞不绝口。

细节远不止这些,中弹后以及被闪光弹烟雾弹影响后的视觉反馈也相当还原,甚至让我不禁猜想制作组为了还原这些反馈效果是否真的去尝试被闪光弹闪白或是被催泪瓦斯搞得痛哭流涕。

游戏 目前版本共有8张地图供玩家选择,分别是两张训练用地图,废弃屋寨、加油站、港口、4S车店、庄园以及酒店。除训练图及酒店以外的所有场景任务时间都设定在了晚上,虽然在装备选择方面 游戏 并没有过多限制,但过暗的场景还是会玩家们更倾向于选择夜视仪和战术手电(非夜晚的三张图场景也非常昏暗),这也在一定程度上限制了玩家游玩的自由度。

游戏 模式共有5种:设障碍的嫌犯(Barricaded Suspects)、突袭(Raid)、积极射手(Active Shooter)、***威胁(Bomb Threat)和人质救援(Host***e Rescue)。虽然听起来每种模式都并不一样,但除了***以外的四种模式玩法本质上都没有太大的区别(甚至可以理解为难度上的变化)。

囿于场景复杂程度等多方因素,部分地图的 游戏 模式会有所限制

目前版本的 游戏 引导比较差, 游戏 中并没有区域地图供玩家查看来制定路线和战术,玩家可以通过反复游玩来熟悉地图,而制作组为了加强可玩性,在地图配置上***用了“轻Rougelike”的设定——同一个任务中的收集物品位置是固定的,除此之外,陷阱、门的开关以及人员分布都完全随机,如此讨巧的小设计增加了 游戏 的挑战性,让每一次的 游戏 体验都变得像拆盲盒一样,充满了“惊喜”。

过门前养成“看门框有无绊雷”的好习惯

任务物品的提示不够明显,很容易被遗漏

游戏 支持单人和多人两种游玩方式,多人模式是 游戏 快乐的主要源泉。***如你和你的队友是了解CQB的大佬,那么 游戏 就会变成一场视听盛宴——探门、拆陷阱、撞门、扔闪、切角突破,一套操作行云流水堪称专业团队;如果哥几个是从未接触过CQB的萌新,那或许 游戏 的初体验是痛苦而又快乐的。

在单人模式中玩家需要带着4个AI队友(分为红蓝两个小队,每队各两人)一同执行任务,你的定位也会更偏向于行动指挥,更多地是对AI下达指令,一同协作完成信息获取及区域肃清等行为。玩家既可以对红、蓝任意一支小队单独下达命令,也可以对全部队员下达共同指令,除了通过常规的指令菜单逐步下达命令外还可以通过按下Z键来下达一套快捷默认指令,这套快捷指令可以在菜单栏中的“选项- 游戏 ”进行调整,这个过程就像是玩家与AI队友不断磨合,在不断的摸索尝试中找到最适合自己的一套指挥方式。

不过 游戏 中的AI智商忽高忽低,若是要排名的话,就是敌人AI>队友AI>平民AI,敌人AI会诈降回马枪等一系列骚操作,还会根据玩家临时表现作出反馈(比如被发现空弹匣开枪就会被反打),队友既能做出切角等专业操作,也会有房间只清一半的智熄行为。平民仗着自己有免死金牌(死掉的话会扣玩家分数)会相当不听话,哪怕你大喊N遍甚至鸣枪威胁,未被制服以前他都是有可能到处乱跑的。

在这个任务一个多小时的游玩时间里,30分钟是在做任务,剩下时间都在找乱跑的平民

就目前版本而言, 游戏 内容还有待充实,包括AI和引导等还需要进一步优化,但是从现有 游戏 内容来看,质量过硬的RON的确是今年“FPS寒冬”中为玩家们带来惊喜的一款 游戏 ,也值得期待一下正式版的发布。

为什么自己记忆中的老游戏画质比实际上要好许多?

MP3

MP3是利用音频压缩技术,将声音用1:10甚至1:12的压缩率压缩成容量较小的文件,可以保持较好的音质。由于这种压缩方式的全称叫MPEG1(MPEG1:Moving Picture Experts Group) Audio Layer-3,所以人们把它简称为MP3。以MP3形式存储的音乐就叫作MP3音乐,能播放MP3音乐的设备就叫做MP3播放器.

MP3是Internet上最流行的音乐格式,最早起源于1987年德国一家公司的EU147数字传输***,它利用MPEGAudioLayer3的技术,将声音文件用1∶12左右的压缩率压缩,变成容量较小的音乐文件,使传输和储存更为便捷,更利于互联网用户在网上试听或下载到个人计算机。 同时,MP3格式音乐的流行也带动了MP3专用播放装置的出现,并在近年来得到快速发展。目前市场上流行的MP3设备从功能和性能上已经远远超出了原来"播放器"的范畴,逐步发展成为集音频播放(包括MP3之外的音乐格式)、录音复读、文本阅读、移动存储、FM收音等功能为一体的多媒体掌上设备。有的高端MP3设备甚至还集成了音频编辑处理、**播放等功能。

MP3的优点有许多,主要有三点:一是由于大大压缩了文件的体积,所以相同的空间能存储更多的信息;二是由于没有机械元件,全部是电子元件,所以不存在防震问题,更加适合运动时欣赏音乐;三是可以随心所欲编辑自己喜爱的歌。有一利便有一弊,MP3也有一些缺点。MP3音频压缩技术是一种失真压缩,因为人耳只能听到一定频段内的声音,而其他更高或更低频率的声音对人耳是没有用处的,所以MP3技术就把这部分声音去掉了,从而使得文件体积大为缩小。虽然听上去MP3音乐仍旧具有接近CD的音质,但毕竟要比CD稍逊一些。

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MP4

当今MP4市场过于混乱,产业界和技术界都没有一个统一的标准说法。

从现有产业界来简单说MP4,就是MP3的下一代,能够播放MPEG-4的播放器。MP4播放器大多以硬盘或者闪存作为存储介质,不仅具备传统MP3的基本功能,如播放MP3、WMA等不同格式的音频文件、录音、FM收音等,更能够播放MPEG-4格式的***文件。除此之外,MP4都会自带液晶屏幕,并可以通过USB/OTG与电脑或其他数码设备连接,实现随时随地观看影片的需求。不仅如此,有些MP4产品还具有如数码相机、数码摄像机以及数码存储伴侣等功能。关于MP4的准确概念,一言难尽,因为无论是从MP4的品牌、市场、产品规格、配置标准等各方面来说,都可以用一个字来形容——“乱”。不知是炒作还是趋势 ,在现在商家眼里,只要能***沾一点边的播放器,统统都叫MP4。消费者对于厂商的宣传也是一头雾水。业界比较认可的定义:MP4播放器是可以支持MPEG-4标准的***格式文件,同时可以支持从320×240到1280×***的不同分辨率的1.8以上彩屏的的播放器。

从技术层面讲,MP4使用的是MPEG-2 AAC技术,也就是简称为A2B或AAC的技术。它的特点是音质更加完美而压缩比更大(15:1-20:1)。MPEG-2 AAC在***样频率为8~96KHz时可提供1~48个声道可选范围的高质量音频编码。AAC就是Advanced Audio Coding(先进音频编码)的缩写,它适用于从比特率为8kbps单声道的电话语音音质到160kbps多声道超高质量音频信号范围内的编码,并且允许对多媒体进行编码/解码。它增加了诸如对立体声的完美再现、比特流的效果音扫描、多媒体控制、降噪等MP3没有的特性,使得在音频压缩后仍能完美的再现CD的音质。

其实MP4并不能望文生义地理解为MPEG-4或者MPEG-1 Layer 4格式。MP4名称的由来与其本身的技术含义是没有直接联系的,否则它应该叫做MPEG-2 AAC了。MP4真正的含义由来是因为版权问题,对唱片公司来说,MP3的缺陷就是忽视了著作者和出版者应享有的版权待遇。于是,GMO(Global music one)公司针对MP3提出了基于AT&T公司授权的AAC改良技术—A2B的音频压缩方法和应用,并将其命名为MP4,其用意大概是想表明MP4是继MP3之后的一种升级换代技术,这正好可以契合了人们的习惯思维。A2B技术主要由以下三个部分组成。第一,AT&T的音频压缩技术专利,它可以将AAC压缩比提高到20:1而不损失音质;第二,安全数据库,它可以为你的A2B 音乐文件创建一个特定的密钥,并将此密钥置于其数据库中,只有A2B的播放器才能播放含有这种密钥的音乐;第三,协议认证,这个认证包含了***许可、允许***副本数量、歌曲总时间、歌曲可以播放时间以及经营销售许可等信息。由此可知,MP4是一种商品,它是利用改进后的MPEG-2 AAC技术对音频进行压缩处理,并加上由出版公司直接授权的知识产权协议后形成一个全新形式的数字音乐标准。

MP4技术的优越性要远远胜过MP3,因为它更适合多媒体技术的发展以及视听欣赏的需求,它的特别之处是利用改进后的MPEG-2 AAC技术并加上由出版公司直接授权的知识产权协议作为新的标准,其压缩率大于MP3,音质却好于MP3。从维护版权的角度看,得到出版界的欢迎。而且屏幕比较大,除了提供很好的显示效果为,扩展一些受欢迎而实用的功能,如电子书、浏览等等。但是电池续航能力和成本较高是现阶段MP4的缺点。

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MP5

MP4的定义已经模糊不清了,MP5的称呼更是没有什么依据。从2006年开始,市面上就出现了MP5的“产品”,当时只是产业界的一种市场炒作。

最先是有些商家看到MP4手机卖得火热,所以增加一个外型巨大的喇叭,既美化了外观,又可以炒作概念。增加一个外置喇叭的MP5手机比MP4手机多了一种媒体设备,不管MP4手机的名字来历,MP5+MP4+一种媒体设备,让终端用户觉得合情合理。但是相关从业者无法接受这个名词。

在第十二届国际集成电路研讨暨展览会(IIC China 2007)上,一种手持设备MP5出现了。爱国者展出这款P881 MP5,正式命名MP5是因为它解决了MP4的一个技术瓶颈:支持rm/rmvb等Real公司的流媒体格式的播放。而这一技术瓶颈的突破,当归功于Freescale的i.MX31产品。i.MX31处理器基于ARM11平台,***用Freescale的Smart Speed增强技术,能够最大限度地提高有效周期/指令(eCPI),为低功耗/性能比的移动解决方案建立新的基准。该处理器支持MPEG-4,H.263编解码,其CPU 为266MHZ,系统133MHZ,提供16/18彩色LCD控制器,支持VGA。Real公司的rm/rmvb等流媒体格式具有体积小、清晰度高、片源丰富等优点,但是长期以来,支持Real格式的播放一直是便携式媒体播放器的技术瓶颈,在i.MX31平台下,P881终于实现了这一突破。爱国者MP5 P881具有4.3英寸高解析度特丽屏、最大可支持到720×480的分辨率,支持16∶9宽屏显示。

IIC China 2007展会后,相信相关从业者不得不从此接受这个名词——MP5。产业界和技术界将长期处于这种MP4、MP5模糊定义阶段。

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MP6

这是第一款Rise处理器,也是专为笔记本电脑而设计的Socket 7 CPU。正因为如此,此款产品的发热量很低,此款CPU带有16KB的一级缓存(8KB用于指令,另8KB用于数据),而其二级缓存位于主板上,二级缓存的大小从512KB到2MB之间不等,其速率与系统总线频率同步。其支持MMX指令,时钟频率为166-366MHz之间。

驰为MP6以业界最高的500MHZ主频使处理速度得到完美的保证,囊括当前所有主流的多媒体格式.该款产品直接支持目前网络上最普遍的******RM/RMVB格式、FLV格式,以及***编码***I/XVID/DIVX/MPG/MPEG4等***格式.

[***播放性能参数]

RM/RMVB象素 160*128~800*600

RM/RMVB帧率 最大30帧

RM/RMVB码率 无限制

象素 最大640*480

帧率 25帧@640*480

码率 无限制

支持的***编码 RM/RMVB/FLV/***I/MPEG4/MPG/DAT

驰为MP6***用了独立音频CODEC,支持FLAC、APE音频无损压缩,提供BBE和SRS环绕立体声两大著名音效,将CD级音质体验完美呈现给用户.

音频播放性能

Mp3编码率/***样率 8~320kbps/8~48khz

WMA编码率/***样率 12~320kbps/8~48khz

APE编码率/***样率 无限制/8~48khz

FLAC编码率/***样率 无限制/44100hz

1600万色3.0寸 LTPS彩屏,出色的能耗以及耐用性,同时水平和垂直的可视角度都大大提高,达170度左右,响应时间更短、显示亮度更高.分辨率高达960×240分辨率;播放速度高达30帧/秒.

警惕: MP5、MP6是炒作

来源:成都商报 2008-03-28 14:21:58

“我去电脑城买数码随身听,商家告诉我MP5、MP6要比MP4好,能播放更多的***文件,但价格要比传统的MP4播放器贵些,是不是这样哦?”近日,成都市的一位谢女士的读者给本报发来电子邮件称,她去电脑城逛一圈后发现,这个市场有点混乱,“价格、产品规格都显得缺少统一的标准。”

众所周知,MP3、MP4这些耳熟能详的名字早已深入人心,成为随身音***产品的总称。“其实,‘MP5’、‘MP6’这两个新名词是近期‘MP3’、 ‘MP4’产品卖点用尽的背景下出现的,造成了随身听产品更新换代的***象,有忽悠消费者的嫌疑。”一位数码行业资深人士告诉记者,从行业专业角度来讲,目前只有MP3、MP4是专业技术名词,比如MP3是一种音频文件压缩格式,而MP4则是一种***文件压缩格式,“这些名字之间并没有继承性,在人们约定俗成后,倒容易使人对可播放MP3、MP4文件的产品产生想像。”

据称,所谓的“MP5”、“MP6”是厂商炒作下产生的,其中, “MP5”是代表着在MP4基础上添加数字电视播放功能或者RMVB功能而得来的,在***播放质量和技术上并没有像MP3、MP4那样实际的飞跃,更有部分国内厂家***用较为低端的模拟电视播放功能充斥所谓“MP5”产品。而“MP6”则是某国内数码品牌推出的产品系列名称,***用与MP3、MP4相关联的名词来提升产品的关注度,吸引消费者眼球而已,在功能上更是没有大的改进。

MPEG是什么的简称?MPEG是什么样的标准?为什么会有这个标准?

我想大多数玩家都有过这样的体验:有时候突然重温十几二十年前的老 游戏 肯定会对老旧的画面大感不适。被情怀包裹的记忆让我们一厢情愿的认为老 游戏 依旧光鲜,然而实际看到的一瞬间才发现是满屏低像素,惨不忍睹。 这是因为我们对自己喜爱的经典 游戏 自带***抗锯齿滤镜。

近年被***化的一些经典老 游戏 把这种错觉展现得淋漓尽致:

星际争霸

印象中的星际应该是右边重制版的样子,虽然锐度没有这么高,但也绝对是细节满满。对比之下才发现原版中很多建筑和单位的构造都看不清楚。

最终幻想10

玩了PS4***版再回去看PS2版画面,那满屏的狗牙简直不忍直视,建模也粗糙很多,好多地方还能看到手指都分不清的“方块手”,和记忆中的美好天差地别。

鬼武者

近景特写还好一点,当远距离观看人物的时候,人物的面部就像打了马赛克一样“华丽”,要知道鬼武者可是当年画面最好的 游戏 之一。

可以看到HD重制版的画面才是我们记忆中的样子,而原版已经很难让人接受了。

除了 游戏 实际画面,很多CG动画其实也远没有记忆中那么美。

魔兽世界

魔兽的动画一直是业界顶尖,当年燃烧的远征里的这段“你这是自寻死路”的片段让多少人奉为经典,现在看来依然霸气十足。但看惯了最新版本的动画,这一段不管是模型,光影,特效都显得简陋了许多。

最终幻想10

尤娜在水面翩翩起舞的唯美画面当年真的惊为天人,是多少玩家心中CG动画的的最高境界。现在看来美术意境依旧,却已经蒙上了一层高糊滤镜。

暗黑破坏神2

前段时间重玩暗黑2,才发现印象中华丽的动画已经糊得不行了,人物动作也很僵硬,连三大魔神的脸都看不清楚。

这样的例子还有很多……

归根结底,我想造成这种美好错觉的原因在于当年的计算机图形技术和显示设备限制了我们的想象力,脑中的记忆永远停留在了最惊艳的一瞬间。

如今,我们很多玩家可能觉得1080P、60帧的画面已经很华丽很逼真了。但多年后,当8K分辨率、光追全面普及的时候,再回过头来玩现在的 游戏 会不会也有同样的失落感呢?我想答案是肯定的。

心理因素而已啦,下面笔者就从心理学的角度,简要谈下。

记忆选择

虽然不愿意承认,但人都有会不自觉地选择记忆,也可以说是选择性回忆。

举个例子,若我们这种记忆选择情景置于 游戏 中,就会惊奇的发展, 人的记忆更倾向选择记住美好的事物。

[曾经的 马里奥]

[被放大后的马里奥]

比如小时候玩马里奥时,你只会记住马里奥上蹿下跳的身影,绝对记不住被食人花吞噬的景象。再拿最近的例子说,当你千辛万苦的通关《只狼》,你能记住的是通关 游戏 给予你的成就感,绝对不是因手残被boss连招带走的痛苦。

基于这种记忆选择,当你在回忆曾经玩过的 游戏 时,能记忆的便是触动你心灵,再或者说是美好的场景。在不自觉中,这种美好会被无限放大。而这就牵扯到笔者要说的下一个心理学知识——记忆美化。

记忆美化

人类的大脑是最会编故事的“机器”,这也是为什么只有人类能够创造“艺术”的主要原因。许多令你动容的场景,会在大脑中被“再次演绎”,即多次回忆。通过这些回忆,记忆场景里的某些细节会被大脑自动“添油加醋”,即是笔者小标题所言的“记忆美化”。

曾经你玩 游戏 时,某个场景令你动容,成为你记忆中最美的景象。这幅画面在多次回忆中被不断美化,也就产生了题主所言的现象——以前 游戏 明明画面很糟糕,但在记忆深处却觉得精致无比。

[当年笔者选择美化的林克]

[实际的林克]

结语

抛开上述的心理学知识,从一个玩家的角度来说,我觉得产生这种情况的原因可以总结为两个字,那就是:喜欢。因为喜欢,一切都变得美好起来!

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

记忆中的老 游戏 画面确实比实际上好很多,这个我是深有体会的,我经常会玩一些怀旧 游戏 ,可一玩起来就会产生一种,这真的是当年的那个 游戏 吗的这样一种感觉,原因我认为有以下几点。

情怀因素

情怀在这里绝对占了很大一部分比重,我们内心里不自觉的把这些老 游戏 给美化了,其实当年来说,这些 游戏 的画面也确实都全部都差的,有的甚至可以算是当年的顶尖水平,可是这20年来, 游戏 业的发展太迅速了,主要是硬件的发展,走出校门以后我们对于 游戏 的关注也没有以前那么多了,所以这个更新节奏相对来说就更加快了一点,当我记忆还停留在PS2的时候,我突然发现PS已经出到4了,在以前我可是每一期电软杂志都买的,对于 游戏 业的发展非常关注,现在不行了,资讯发达了,可是注意力没在这里,所以一看到新一点的 游戏 画面就会觉得特别震撼,去玩那些老 游戏 的时候也会觉得画面怎么这么差劲。

显示设备不匹配

以前的老电视,都是CRT显示器,4:3的显示比例, 游戏 机也都是按着这个标准来开发的,可以说是显示设备本身自带一种过滤效果,实际是没有那么清晰的,就像美颜的磨皮效果一样,会把一些细小的瑕疵都给遮掩住,如今的电视都是超级大屏,分辨率更是比当年不知道精细了多少倍,这样就把以前 游戏 的实际画面完全无遮掩的表现了出来,就像一个美女突然素颜现身了一般,我前阵子还给电视上下载了生化危机3,想怀旧一把,没想到装好以后,打开一看,这个画面不堪入目啊,人物整个都是发虚的那种,各种马赛克堆积起来的一样,背景也是跟劣质油漆泼出来的一样,这可是当年**级的 游戏 画面啊。

总结一下

大概就是这么两点原因了,其实 游戏 本身是没有变的,如果你自己配个原装的色差线, 游戏 彩监来玩的话,画面应该会好上很多,不然的话,***的显示设备就好比一面照妖镜,把不好的东西也都给放大了出来,或者就是用模拟器来玩,模拟器可以自己调各种特效,放大分辨率这是画质提升最明显的一招,实际画面会超过原机的效果,我玩NGC 游戏 的时候画质提升特别明显,这个清晰度简直和一幅画一样,各位怀旧老玩家可能用这种方法去玩,再老的 游戏 那就没办法了,你就是放大10倍分辨率,2D线条也不会突出到哪里去。

你现在玩到的老 游戏 都是通过模拟器加滤镜在高分辨率显示器看到的,如果你用实机加上crt电视你就会发现不是你觉得他好,是真的比现在看到的好

作为一名资深网瘾少女表示深有同感!

还记得金庸群侠传当年为了达成各种结局废寝忘食;仙剑奇侠传则沉***节不能自拔;大富翁和同学联机不亦乐乎等等等等……从红白机的魂斗罗到小霸王上的霸王的大陆,再到mud再到世界上第一款图形mud网络创世纪UO再到万王、龙族、石器时代、天堂……咦我好像爆年龄了?

言归正传,在记忆中的那些 游戏 画面是真的还挺不错的,但有幸重新亲眼目睹之后……唔……一言难尽。所以我当年究竟经历了什么?是审美不健全还是眼神不好使?不,都不是。

是因为爱啊!满满的爱啊!再通俗易懂一些就叫作情人眼里出西施。

爱能创造奇迹,爱也能模糊你的审美。那个时候那懂得追求什么画面,哪像现在动不动就让人捧着CG原画流口水。在连dos、wps都新鲜得不得了的年代,在那对着一串0101011110都能YY的年代,在只要看到天蓝色开机画面就能分泌多巴胺的年代。画质?能吃吗?

在那个时候,连看到画面都是惊奇,谁还管画面好不好看。只要不是穿越回去的人就必然不可能有这些超现实主义的幻想。更何况,自然是好看的。因为比起文字mud——除了一堆闪烁的字符还要自行插上想象的翅膀的干活,简直每一副都美妙绝伦。

所以即便李逍遥赵灵儿一个个近看都是方块,依然影响不了他们在我们这些粉丝心目中的神仙颜值。

说实话,那才是最纯粹的年代。如今的 游戏 ,画面是唯美的, 游戏 性是缺乏的(单就RPG而言)。我无比怀念那些古早的 游戏 ,直到现在我都觉得UO是我玩过最好玩的网络 游戏 ,哪怕我早已忘记画面是什么样子。因为好玩,它就是美的。

就好像因为喜欢,他/她就是全世界最美好的。没有之一。

做为标准的95后,脑海确实浮现着以前的 游戏 。尤其是夏天拿着冰棒和伙伴打 游戏 更是回味无穷。

那么为什么,在脑海里的 游戏 要比实际上看起来清晰呢?是因为我们刚开始接触 游戏 的时候,我的兴奋感会***多巴胺,会使你变得快乐开心,也同时会美化你所看到的 游戏 。

多巴胺:一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递兴奋及开心的信息。

就像遇到你喜欢的女孩那种兴奋感,并不是那个女孩多好看,而是你的多巴胺刚好美化了这个女孩子,变得婀娜多姿。

简单来说,因为 游戏 好玩,你的多巴胺启动了,像美图秀秀美化了 游戏 。

别嫌我啰嗦这是大脑处理的逻辑!

自己印象中的 游戏 画质比是指体验好上很多,是非常正常的事情。出现这种情况的主要原因,有记忆对画面补全到了当前我们接触到的 游戏 画质巅峰;情怀让我们感觉这款 游戏 的画质本身就应该很高;模拟器等 游戏 平台的使用会对 游戏 画质造成一些不利影响和我们习惯了高画质 游戏 ,总感觉自己喜欢的 游戏 都应该有很好的画质表现这些。

印象中达到画质天花板的老 游戏 ,实际表现只是一般的5大原因

因为记忆中的老 游戏 大概也是当时那个年代最好的吧

老 游戏 机,我最熟悉的是红白机FC,FC输出分别率应该是320*240,当时的普通电视机分辨率就是320*240,所以小时候不会觉得不清晰。当年没有720P,1080P,4K这些画质的概念,可以说是没有对比没有伤害。不过记忆中的那份美永远是最美的,画质也是最棒的,无法替代。

现在回头想重温一下,十几年前我们记忆中的经典 游戏 ,突然发现画面没有想象中的那么好了。是因为我们现在的眼界高了,见过画面好的 游戏 也非常的多。现在 游戏 画面,分辨率,3D质感和十几年前比要好的太多。

十几年前显示器分辨率也没有现在这么高,那时显示器最高的分辨率才是800*600或者****768,颜色也没现在的丰富,最高还是32位真彩色,因为当时计算能力不够,所以当时3D 游戏 也少见。

首先老 游戏 的 游戏 画面肯定是当时最好的。能记住的 游戏 ,都是我们认为最经典最好玩的。所以回忆起这些老 游戏 ,不免总会用现在的画面技术,来想象完善老 游戏 在我们心中的画面。毕竟经过十几年了,能记住的画面细节不多。

这些老 游戏 都是带给我们欢乐,伴随我们成长的。所以在我们潜意识里,相信那些都是最清晰、最漂亮、最美好的。

下面这些是我能想到的一些老 游戏

红警95

红警98

红警2共和国之辉

在现在看来除了红警2其他两个看着就没有那么美好了,缺乏了真实感。但在当时那 游戏 画面也是真实超前的。

暗黑破坏神1

暗黑破坏神2

暗黑2经典神作,他的分辨率最高才800*600,在现在看来这画面不可想象,放大后就看不清了,但我总觉的玩的是***版的!

天诛 忍凯旋

天诛是考验耐心的 游戏 ,悄悄的潜入敌人的背后暗杀,非常的惊险***。玩的时候觉画面非常的有真实感。

生化危机2,现在有重置版了

生化危机2看看这胳膊看看这手,我记忆中的真实的人物形象去哪了!

古墓丽影2,现在也有新版本了

古墓丽影2,是不是打破了你的想象,光滑的肌肤,随风飘动长发,都没有啦。

后面这3个 游戏 画质在十几年前来说,画质绝对最好的,为什么现在看了觉得画面很差呢,因为我们眼光高了,见多了使用更高分辨率,更多像素,更平滑的3D技术,做出的 游戏 画面效果。用现在的 游戏 画面和老 游戏 游戏 画面实际做对比,就觉的老 游戏 画面差了好多。如果只是想象,老 游戏 画面还是非常棒的,因为我们内心潜意识里,会用现在的技术画面帮他完善,所以就会觉得老 游戏 画面也是很清晰美丽的。

还有很多经典 游戏 ,这些老 游戏 若果没有看到实际 游戏 画面,回忆起来都是非常清晰真实的。

分类: 电脑/网络 >> 软件 >> 多媒体软件

解析:

MPEG的全称是运动图像专家组(Moving Picture Experts Group),是专门制定多媒体领域内的国际标准的一个组织。该组织成立于1988年,由全世界大约300名多媒体技术专家组成。包括MPEG***、MPEG音频和MPEG系统(视音频同步)三个部分。

MPEG压缩标准是针对运动图像而设计的、基本方法是——在单位时间内***集并保存第一帧信息,然后就只存储其余帧相对第一帧发生变化的部分,以达到压缩的目的。 MPEG压缩标准可实现帧之间的压缩,其平均压缩比可达50:1,压缩率比较高,且又有统一的格式,兼容性好。

在多媒体数据压缩标准中,较多***用MPEG系列标准,包括MPEG-1、2、4等。MPEG-1(ISO/IEC 11172)是MPEG组织于1992年提出的第一个具有广泛影响的多媒体国际标准。MPEG-1标准的正式名称为“基于数字存储媒体运动图像和声音的压缩标准”,可见,MPEG-1着眼于解决多媒体的存储问题。由于MPEG-1的成功制定,以VCD和MP3为代表的MPEG-1产品在世界范围内迅速普及。继成功制定MPEG-1之后,MPEG组织于1996年推出解决多媒体传输问题的MPEG-2标准。MPEG-2的正式名称为“通用的图像和声音压缩标准”。MPEG-2标准最为引人注目的产品是数字电视机顶盒与DVD。此后,MPEG并没有停止前进的步伐,于1999年1月公布了ISO的MPEG-4(***和音频对象的压缩)标准的第一版,随后又于1999年12月公布了此标准的第二版。MPEG-4的正式ISO命名为ISO/IEC14496。MPEG-4于1991年5月首次提出,1993年7月正式启动,于1999年1月成为国际标准,经历了长达6年的研究与讨论。

MPEG-1用于传输1.5Mbps数据传输率的数字存储媒体运动图像及其伴音的编码,经过MPEG-1标准压缩后,***数据压缩率为1/100-1/200,音频压缩率为1/6.5。MPEG-1提供每秒30帧352*240分辨率的图像,当使用合适的压缩技术时,具有接近家用***制式(VHS)录像带的质量。 MPEG-1允许超过70分钟的高质量的***和音频存储在一张CD-ROM盘上。VCD***用的就是MPEG-1的标准,该标准是一个面向家庭电视质量级的***、音频压缩标准。

MPEG-2主要针对***晰度电视(HDTV)的需要,传输速率为10Mbps,与MPEG-1兼容,适用于1.5-60Mbps甚至更高的编码范围。 MPEG-2有每秒30帧704*480的分辨率,是MPEG-1播放速度的四倍。它适用于高要求的广播和应用程序,如: DSS卫星广播和DVD,MPEG-2是家用***制式(VHS)录像带分辨率的两倍。

MPEG-4标准是超低码率运动图像和语言的压缩标准用于传输速率低于64kbps的实时图像传输,它不仅可覆盖低频带,也向高频带发展。较之前两个标准而言,MPEG一4为多媒体数据压缩提供了—个更为广阔的平台。它更多定义的是一种格式、一种架构,而不是具体的算法。它可以将各种各样的多媒体技术充分用进来,包括压缩本身的一些工具、算法,也包括图像合成、语音合成等技术。MPEG-4从其提出之日起就引起了人们的广泛关注,虽然不是每个人都清楚它的具体目标,但却都对它寄予了很大的希望。MPEG-4的最大创新在于赋予用户针对应用建立系统的能力,而不是仅仅使用面向应用的固定标准。此外,MPEG-4将集成尽可能多的数据类型,例如自然的和合成的数据,以实现各种传输媒体都支持的内容交互的表达方法。借助于MPEG-4,我们第一次有可能建立个性化的视听系统。

目前,MPEG组织正在讨论和制定MPEG-7标准。MPEG-7标准的正式名称叫“多媒体描述接口”,并将于2001年11月发布。MPEG制定这个标准的主要目的,是为了解决多媒体内容的检索问题。通过这个标准,MPEG希望对以各种形式存储的多媒体结构有一个合理的描述,通过这个描述,用户可以方便地根据内容访问多媒体信息。在MPEG-7体系下,用户可以更加自由地访问媒体。比如,用户可以在众多的新闻节目中寻找自己关心的新闻,可以跳过不想看的内容而直接按自己的意愿收看精彩的射门集锦;在互联网上,用户键入若干关键词就可以在网上找到自己需要的克林顿的演讲、贝多芬的交响乐等;甚至用户只需出示一张克林顿的照片或哼一首音乐的旋律,都可以找到自己所需要的多媒体材料。所有这些,都取决于MPEG-7中对各种多媒体内容的描述。与此同时,MPEG-21标准也于2000年6月开始启动。MPEG-21的正式名称叫“多媒体框架”,其具体内容正在制订过程中。总之,随着MPEG组织的不断努力,多媒体信息技术的日趋成熟,广大用户会日益感受到新技术和新标准给大家带来的种种方便和实惠。