39岁还玩王者荣耀吗_四十岁玩王者荣耀

tamoadmin 游戏更新 2024-07-22 0
  1. 古代皇帝明明都是一代王者荣耀,却咋地个个都活成了短命鬼?
  2. 不懂拒绝,就是在过被动的人生
  3. 勒布朗的偶像是布雷迪,你知道他们俩有什么共同之处嘛?
  4. TT语音,可以找附近的人吗?
  5. 你觉得和平精英这一款游戏如何?
  6. 你如何看待职场中年危机?

段位最多的是永恒钻石,达到了28.77%,

然后就是尊贵铂金有25.14%、

荣耀黄金占有20.83%,

39岁还玩王者荣耀吗_四十岁玩王者荣耀
(图片来源网络,侵删)

而占比最少当然就是说最强王者啦,只占有3.19%,

倔强青铜的也很少只有6%,

从这个数据肯明星的看出,玩家主要是黄金。铂金都钻石段位,而最强王者和倔强青铜占比极少,所以可以看出一般那些玩得菜的都在中间这三个段位之间混。

古代皇帝明明都是一代王者荣耀,却咋地个个都活成了短命鬼?

原文:《恋与制作人》的七大套路

相比前作:

继承了上个作品的优点,并对游戏中体验不佳的地方进行了改善优化。第一作关卡掉落的是衣服,但是衣服在整个游戏中作用又不大。在第二作中,衣服就可以分解成各种碎片,又进行合成,虽然衣服可以升阶变色,但单个衣服缺乏成长。于是到《恋与制作人》中,就借用了卡牌的升阶升星思路,使得单个卡牌本身有所成长。

有以故事情节为主的系统,并且有相关的故事套装

短信+朋友圈+打电话:跟随过关卡开启主线故事,四个男主角就会发各种不同的短信给“你”,以第一人称的对话,给女性用户很强的代入感,并且短信的内容和时间节点的相关性也很强,比如元旦的问候,晚上很迟打开游戏会问你是否还在加班等等……朋友圈可以给别人的朋友圈点赞,还可以发一些动态,总之你很有可能已经产生这是我的四个男票的错觉……并且时不时来一句“我现在就去接你”“十分钟后楼下等你”之类的,难怪说活生生的男票都没恋里的男朋友体贴!

除了用短信、朋友圈和男票们“互动”外,还有获得相应特定卡牌开启“约会”的故事章节,每个章节的故事,模仿了《来自星星的你》的故事脉络,超能力,小时候一场的梦魇,那个救了“你”的男人不知道是谁,女主不时的遭遇恐怖……想体验生动有趣的苏文?看文章不如来玩游戏!

首冲特惠+关卡限时特惠+特权特惠,冲了钱就停不下来,要有多大的毅力克制住买买买的心!

特权包月还推出特别的包月特权,每天可以购买几个特价的实惠礼包,比如1元得10钻+60体力,前期特别实用。

然后其他如V特权礼包、首冲达到一定等级领取返利钻石、首冲双倍钻石、以及

这些都是很好的运营活动,标配!

一说到商业化,这会就凸显卡牌体系的时候到了,卡牌数值成长,需要经验+道具,每日体力+刷关卡次数上限,所以光氪金抽到好卡,还要培育,才能过关卡看剧情,触发手机短信,朋友圈……有一整套氪金体系,才能让你有动力冲了再冲。

手气不好?没关系!拼不了手气就充钱,保底1800钻十抽必得SR卡,192花瓣=34560钻可兑换SSR卡!

抽卡、兑换、买体力、购买过关次数这些都是小儿科,没卡过不了主线剧情,终于抽到卡了吧,触发约会情节,还要买道具才能继续看故事,为爱付费的精髓在此!

恋延续了暖暖,以轻度体验为主,除开关卡过剧情,刷道具以外,恋还增加了无脑的挂机体验。

每天的游戏体验:完成每日任务领取活跃度攒钻石+无脑挂机+每日免费赠送抽卡=数值积累升卡→过关卡。

所以即使氪金的用户,也需要数值积累升卡→过关卡,只是相对会轻松一些,所以传说这游戏特别氪金倒没那么夸张,恋沿用了暖暖的每日活跃任务攒钻,稀有套装氪金的思路,中小R用户保持活跃慢慢攒,也是可以玩的很好的。

除去关卡没有好卡会被卡以外(这也是很多用户吐槽的地方,认为不氪金就过不了)每日任务20分钟内解决,中午和晚上有可以领取体力,其他时间如果你要挂云中漫步,手机闲着的时候可以无脑挂机,大概挂一周,100*4*3也差不多完成了。(看到挂机近期进行了活动推广,估计效果并没有预期的那么理想。)

因为每天20分钟,特别到了后期等级满,体力用处弱,用户就会慢慢的忘记登录,像我这种天天活跃的暖粉,偶尔也会忘记做每日活动,就像最近很流行的养青蛙,慢慢的你就忘记蛙蛙了。挂机的设定至少可以保持一段时间的粘性和活跃。

目前游戏内主要以竞技场拼数值为主,每天变化的数值竞争对卡牌数值能力释放有一定作用,每日可以领取当前排名的礼包,商店可以兑换卡牌碎片,这个基本延续暖暖的竞技场体系,可以自主选择PK对象等等。

目前游戏内加好友的主要作用,仅限互送体力,及完成每日任务。

属于个人角色数值的培养,等级及几项能力项在通关中会有所加成,在新闻系统中获得相关的课程卡,挂机或直接购买都可以获得,而后训练即可获得增长。

人才有特殊的各种能力标签,过关卡时需要相应的1-2个符合的标签进行选择,会有一定的属性加成(加成很少),对通过关卡来说,个人成长及人才培养部分增加的数值有限,还是SSR卡培养后加成的能力值更多。

人才从新闻调查中获得,由于作用在关卡通关中相对数值弱一些,所以及时没有相应的人才,氪金获得SSR卡还是可以直通关卡解锁剧情的。

卡牌按等级分N、NH、R、SR及SSR卡;

每个卡有四大属性,等级越高,属性越高,同样的SR卡中,稀有单属性卡最值得培养;

卡牌可以升级、升星、进化,进化后提高卡牌的等级上限,提高卡牌的数值。

除了直接得到卡牌外,卡牌还分各种碎片,胶片故事可以获得碎片,金币抽卡也能获得SSR卡的碎片。R卡虽然属性不高,但在拍摄副本中,需要各自角色的R卡属性,有浪漫、温情、勇敢、活力等等。

所以集卡狂人,坑还是很深的!一张SR卡根本不够,终极目标是所有卡都要搜集齐哦!

1)主线卡: 关卡数值卡剧情,卡主线是必然,普通及精英,用户必须获得更高属性的卡才能继续主线。

2)单个主角的故事副本卡: 拍摄副本,前面提到的,分四个人物的分别过关卡,要求每个主角培养足够等级的卡片,才可以过关。

3)新闻调查获得人才,也必须需要有足够等级的卡才可以继续。

在暖暖中卡主线剧情,必须制作相应的套装才可以过关,虽然可以增加用户体验游戏的时长,但也会造成用户流失,而后在引导及登录送方面做了大量的挽回,目前恋的体验时长还相对比较短,用户前期体验感还不错,但在长时间没有新卡片可以通关情况下,还是容易造成用户流失,运营通过一些时间节点,发一些问候短信,倒也是及时雨。

目前游戏的主体系统不多,整体游戏的节奏,仍然是延续暖暖的活跃攒钻,小额付费,大R无上限的思路,氪金送稀有卡牌,活动送稀有卡牌,送美男子送剧情送温暖送数值:

1、良好的代入感,故事情节、美图,适时的运营活动拉动,注重一些小细节,比如第一人称的称谓,什么时间点发送什么问候;

2、轻松的每日体验,不会给用户带来太大的负担,活跃还能攒钻,让人产生不花钱仍然可以玩的错觉;

3、特惠特权吸引人,从很小额的付费开始入坑,抓住用户痛点,慢慢拉开用户的口袋,以关卡、剧情卡住为坑***用户继续付费。

从目前版本来看,一旦通关游戏生命力就急剧减弱,除了把所有关卡刷满三颗小星星后,依靠剧情和内容填充毕竟有限,从运营诚意来说,应该一开始对这个游戏的期望并没有那么高,没有想到引起这么大的话题,爆发了一把,若想氪更多金还需要多增加一些深度的玩法。

一、剧情体验要素——体验极致化

被大众广泛好评的几个要素:

1.优秀的人设、剧情、美术、配音,全方位渲染可视化可交互,交互流畅。

没有过多复杂的男主,四大主角设定是言情剧百用不厌典型差异化代表,外加纯情风、声控的包装,在主角BGM的设定上也进行了配合。

2.手机交互系统

可与主角发短信、朋友圈互动、打电话互动,虽然不是随时自由互动,是设计了一种分支文字剧情的特殊展示形式,但代入感十足。

3.加入了悬疑剧情要素

仁者见仁,但悬念简洁有力好理解很重要。

二、剧情体验与成熟游戏系统结合——尝试与矛盾

追求流畅剧情的核心体验与成熟卡牌养成体系结合是一个尝试点,感觉开发者在之前也无法对这套体系能否成功打赢市场百分百确定,因为这套体系有一个矛盾点,即对剧情体验的即时追求和长线运营(养成系统、成长/付费卡点等),需要完成对用户的目标引导,或者对目标用户的游戏成熟性(女性用户的游戏性培养和市场觉醒)有把握,在中后期用户才能得以留存。

整个游戏系统分为三部分: 主线升级任务引导部分、卡牌收集与养成体验部分、女性向剧情带入和交互核心体验部分 ,如图

剧情体验作为核心卖点的游戏中,整个剧情体验相对连续无断点,即使是断片部分,也是充满有意义有趣的设计。

橙光类——纯文字分支可视化剧情体验,剧情卡点在于付费解锁剧情内容,用户为了满足好奇心和完满心冲动付费,整个剧情体验2-3小时完成。

herstory——推理剧情体验(算不上解谜类,没有操作要求,仅有观摩推理),亮点在于剧情与游戏情景设定合理化结合,心理模拟程度高,悬疑深度高,买断式付费,4-6小时完成。

JRPG/AVG——仙剑、机械迷城、看火人这类有明确剧情主线,剧情卡点时需要完成一些能动操作(回合、ACT、解谜、经营等),6-48小时完成。

但在《恋与制作人》中,设计者希望达成长线养成并利用游戏系统挖掘剧情以外的附属付费点,硬生生(其实也不硬,也是通过设计实现)将2-3小时的剧情内容拉长至24小时-更久,当然对于一个剧情向游戏的付费深度也从6元拉到了上万元。这就需要用户不仅以剧情好奇心为内驱,对游戏成熟性也有一定的要求,用户需要主动追求养成、任务系统,否则断片期间,会充满了大量的重复内容,无法获取新鲜的游戏反馈和***,在搬砖中消磨掉耐心与欲望。新鲜的***感无法平均分布在整个游戏进程中,而是前期集中(10级、3天),中期乏力(20级、5天)。

整个用户在游戏的付费分层和运营目标拉动比较清晰。

这样的分层和玩家遇到的问题比较明显,在B站也出现了全剧情解锁实录,满足了普通用户对剧情的渴望,土豪用户也乐于把账号借给UP主,满足了荣誉心理落地。

另外,对于长线游戏和增加用户粘性,社交系统和社区运营通常也是重点

社交方面,整个《恋与》游戏是单机体验,0社交,好友系统仅是为了每日送体力而存在,不存在任何比拼数值的意义,不存在任何互动理由。所以社交方面还有可做空间,例如双人合作通关副本(**类的剧情一般是单人沉浸体验,借卡可能更合适)、不同男主粉丝圈子好友换碎片、换剧情、聊剧情、为自家男主助力的比拼、土豪玩法等成熟套路玩法。不过女性更关注的社交是异性社交,其同性社交更加偏向拉帮结派的团体性质,就像TF-boys的粉丝团体,所以这个模块怎么发挥也是有些矛盾点。

社区方面,游戏是有粉丝经济和UGC土壤的,只需要提供良好的平台和运营就可以做社区,、游戏编制情景剧MOD、AR互动、粉丝团体线上线下活动等等。

综上,游戏在核心体验与游戏运营体系、社交社区如何设计、用户分层怎么打都存在要解决的选择,对于前期用户吸收和口碑传播具有信心,展示在我们面前的成品也显示了制作人的设计方向。正应了之前听到的一个理念,我们需要知道问题是什么,但不能纠结于矛盾止步不前,有选择有割舍,大可向前迈步实践,没有什么是一步就完美的。从现状来看,游戏在付费深度和用户量广度上,《恋与》这波都算打赢了。

三、市场与用户——套路与未来

对市场渗透的递进圈可能是暖暖/叠纸IP用户、女性剧情向用户、成熟游戏性人群、跟风尝试人群。

百度提供的用户人群属性:

女性(82%)、男性(18%)——可能比较接近实际情况。

19岁以下(10%)、20-29岁(17%)、30-39岁(50%)、40-49岁(22%)、50岁以上(1%)——应该存在偏差。

从贴吧调查贴的情况来看,女性年龄大多集中在20-26,低于18的属少量,游戏主体用户可能是那批最熟悉游戏性的80、90后。游戏的用户运营形式偏向偶像明星粉丝运营形式,注重人设强化与用户互动,围绕主角粉丝开展运营活动(例如李泽言生日趴体运营活动)。

游戏系统是成熟的卡牌体系,但日常任务和副本的产出固定,导致中后期非常匮乏,而消耗快速增大,断裂式体验越加明显,而用于填充的城市漫步挂机模式也广受吐槽(跑环无聊、挂机浪费时间、产出少),用户反馈的问题集中在:

1.线、抽卡概率问题。

2.核心约会体验无配音,对男主的互动需求和换装需求。

对于低龄的00后、05后,他们表现出的极具分享欲,个性化,创作性,自我认可高的特性,我一直好奇一个问题,以时间成本和金钱成本主导的RPG/卡牌系统,这一套对新生代还有用吗?无论是《王者荣耀》、《我的世界》、《PUBG》、《人类一败涂地》等等都有一些游戏系统外需要玩家动手、动脑、进步、展现的能动表现,之后的游戏系统设计和运营规划该如何进化?

以上,小结:

1.成功打入市场的游戏要有某一方面设计到极致的体验。

2.游戏作出的任何尝试和结合,都有需要解决的矛盾问题,选择好方向就可以出手,一步完美很难。

3.市场运营需配合游戏特性,游戏设计需挖掘用户需求。

end

不懂拒绝,就是在过被动的人生

都说皇帝万岁万岁万万岁,可他们有谁活过百岁了么?

在中国当皇帝,就像玩股票,风光与危险并存。这些皇帝处于权力的漩涡之中,整天尔虞我诈,要么我砍你,要么你砍我,就是在这血雨腥风中,皇帝虽然享受着“为所欲为”的权利,却不同样的面临着“横尸街头”的危险么。

皇帝是个高危职业

根据张宏杰《中国帝王的五种命运》一书的统计,“中国历代王朝,包括江山一统的大王朝和偏安一隅的小王朝,一共有帝王611人,其中,正常死亡的,也就是死于疾病或者衰老的339人;不得善终的,也就是非正常死亡的272人。这其中,有确切生卒年月可考者共有209人,这209人,平均寿命仅为39岁多。非正常死亡率为44%,远高于其他社会群体。”

别看雍正、乾隆这些老不死基本都长命百岁,可这些都是个例,从命的角度看是他们受到了上天的眷顾,再看看其他的皇帝,皆大都是早早的就告别了这个彩色的世界,远离了自己的皇宫乐土,做了一个个的短命鬼。皇帝不是吃好的喝好的,连医疗都有专门的御医配备么,怎么会早早的死亡呢,这背后都有什么样的秘密?

死亡背后的真相

生在帝王家的人,表面上是一代王者荣耀,可以为所欲为,但实际上,他们是中国历史上非常不幸的一群人。

怎么个不幸法?

正所谓权力越大,责任越大。已经挑起了以一己之力治理整个国家的担子,每天不是日理万机?可能不算做决策在内,就只是每天批阅奏折都能把他累得心力交疲。而且,哪个皇帝不想做个明君,做一些事情一流芳千古,那不得加紧工作,每天没日没夜的“加班”啊。

就拿康乾盛世中的雍正来说吧,圣祖康熙勤于执政,几十年的励精图治开启了盛世局面,老子给开了个好头儿,儿子的压力自然不小,深感责任重大的他就是一个工作狂,整天批奏折忙于政务甚至晚上还通宵达旦,很少拿出时间来放松自己。但偏偏身体又是革命的本钱么,一个励精治国的好好皇帝,就这样失去了自己“革命的本钱”。

却偏偏,自古不想当将军的士兵不是好士兵。那时候,皇帝这个可以“为所欲为”的位置那不是令人垂涎三尺啊。君临天下是一个多么美好的词汇啊,你想想:江山是你的,你爱割地赐宝给谁就给谁;美女是你的,主动投怀送抱都还带不要的;你想要什么就有什么,想干什么就干什么,你可以谁的也不用听,而你的话谁都要听。

正是这样的一个权力聚焦的焦点,身处其中的自然也是每天过得提心吊胆。换个胆子大的也还好,要是换个胆子小的,那不得被那些是不是制造点“小惊喜”的“凶神恶煞”的坏*给吓懵逼?就算是胆子大的,面对这些不也是整日疑神疑鬼,草木皆兵,神经不正常?没有朋友,天下熙熙,皆为利来;难有爱人,枕边之人,甜言蜜语各自肚肠……

因此,当古代中国的皇帝,说容易,任何昏庸***都可以凭血统登上帝位;要说难,也真不是说说就能玩的。

布朗的偶像是布雷迪,你知道他们俩有什么共同之处嘛?

最近正在读的日本《人间失格》里,主人公说过这么一段话:

“我的不幸,在于我缺乏拒绝的能力,我害怕一旦拒绝别人,便会在彼此心里留下永远无法愈合的裂痕。 ”

的主角大庭叶藏,敏感、怯懦又软弱,“是个碰到棉花都会受伤的胆小鬼”,习惯去讨好他人,以此来寻找自己的存在感与生命价值。

但他却在挣扎与痛苦中,跌跌撞撞、四处碰壁,最后以***的形式结束生命,要把“不合格的”自己,从这个世间抹去。

而这部的作者太宰治本人,也一生不得其所,年轻时就多次***未遂,最终在39岁时***身亡。

这是一个悲伤的故事,却也同样引人深思。

生命的意义应该由自己来决定与评判,而不是让别人定义。 但很多不懂拒绝的人,却把自己的价值建立在别人的评价之上,以期获得其他人的喜欢

活在别人的世界里,最苦的那个人,是自己。

哈佛大学曾经针对1000多人进行了3年的追踪调查,结果发现:如果一个人学会合理的拒绝,就能减少90%以上的不必要麻烦,更能减少大量的个人时间和财富上的浪费。

反之,没有掌握拒绝的技巧,他将会在自己的社会关系中,形成“老好人”、“可随意差使的人”、“从不懂得拒绝的人”的印象,无论是在职场、社会,还是家庭中,这种人生角色,都会消耗掉他的大量时间精力,甚至为此吃尽苦头。

不会拒绝别人,意味着你的时间精力,不断地被他人随意挪用,失去的是对自己生活的控制。

我们的身边,处处可见这样的人。

在媒体工作的朋友小A,最近遇到了一件糟心事。细问之下,是他们公司最近承接了一项大型活动,她是策划兼主持,因此被委任了不少工作。

她也是公司里出了名的才女,不仅播音主持功力好,也会写会创作,一些文字相关的工作也找到了她的头上。

这些工作,并不在她的工作范围内,当时她手上有一个项目正在忙,再加上为活动做主持的准备工作,已经很繁重。

但她一向好说话,别人有求于她时,她不忍心拒绝:

······

最后,这场活动的筹备过程中,她成了最忙碌的人。

她日夜不休,加班加点,牺牲了陪伴家人、聚会和业余生活,终于把所有人的工作都赶完,她也累得病倒了,高烧40度,喉咙失音,需要去医院输液打点滴。

她的主持工作,不得不临时找人代替。

忙前忙后,到了关键时候,小A自己的份内工作却完成不了,领导自然不开心。

而那些当初求她帮忙的同事,这个时候不仅没有人来安慰,还有人说风凉话:

谁让她逞强,做不了就早说嘛!

小A伤心失望,这才惊觉自己的不会拒绝,不仅影响到了自己,反而在别人面前留下了逞强好胜,甚至软弱可欺的形象,有苦说不出。

正所谓一时嘴软,一世吃亏。

畅销书《稀缺》中,提到一个概念,叫做“带宽”,人们从处理日常事情到思考问题,都需要带宽。

当一个人的任务超过负荷,带宽就会变成一条拥挤不堪的马路,他也很难平衡工作与生活,最终变成劣质勤奋者。

而总是对别人的要求和干涉说Yes的人,带宽常常超过负荷,无法专注于重要紧急的事情,做事方法上,更会陷入只见树木、不见森林的状态中。

通常来说,老好人会感受到更多的世态炎凉,觉得自己的付出,得不到应有的回报,从而对人生充满失望。

电视剧《欢乐颂》里的樊胜美和关雎尔,都曾经是不懂拒绝的老好人形象。

关关的同事病了,让关关帮忙完成剩下的工作,并签字确认。关关虽然不情愿,还是抹不开情面答应了下来。

但同事做的那部分,错误百出,最后工作不合格,经理骂的不是应当承担主要责任的同事,而是关关,因为签字的是关关,她就无辜变成了替罪羊。

另一位人物樊胜美,更是不会拒绝的样板角色。她为了面子,一直努力维持着“孝顺好女儿能干好妹妹”的形象,面对父母和哥嫂的一次次无理要求,她说不出不字,含着眼泪把所有重担揽到自己身上。

最后,她的所有付出都变成了理所应当,不仅得不到回报和理解,还变成了吃力不讨好。

《九型人格》一书中,作者将人的主要性格特征分为了九个不同类型,其中包括了给予者这一类型。

不会拒绝的人,性格往往偏向给予者,一个明显特征,就是喜欢通过给予,来维持或者强化与身边人的关系。

无论是朋友还是家人,只要有一些什么要求,无论是能够办得到的,还是超出他们能力范围之外的,为了不让对方失落,他们都会义无反顾的答应。

这种方式的付出,会让他们有一种被需要被依赖的感觉,从而带来认同与安全感。

但要达到这样的效果,往往要处处牺牲自己,成全别人,一切围绕着别人的需求转,活得失去自我,人生也陷入被动。

人是社会动物,社会关系是一个人的立足之本,人际交往中需要付出,需要人情往来。但在你付出的同时,要考虑到: 你的付出,是低价值的?还是高质量的?

高质量的付出,应该具有无可替代的价值。也应该是在帮忙别人的同时,不亏待也不委屈自己,才是真正的皆大欢喜。

针对别人的要求,要有能力分辨轻重缓急。但很多人在不忍心拒绝别人的时候,都会有“我很重要,如果我不帮他,他会很惨”的错觉。

以前有一次,一位同事跑过来找我,一副心急火燎的样子:“搞不定这个报告,我死定了,你一定得帮帮我呀!”

我怀着同情之心,赶紧接手帮忙,去茶水间时却无意中听到,对方正在跟别人谈笑风生,言语之间,还对我的单纯和任劳任怨不无讥讽:她还真简单,这么好骗。

我的帮忙,变得廉价而愚蠢。

社会经验丰富的人,往往会发现:高情商的人,尽量不会麻烦别人;而爱麻烦别人的人,情商不会高到哪里去。

太在乎别人的感受,换来的却是别人的不在乎。

三毛说过:“如果自己的理由出于正当,就不要害怕拒绝他人。当一个人开口提出要求的时候,他的心里根本预备好了两种答案。所以,给他任何一个其中的答案,都是意料中的。”

对于他人的求助,在自己能力范围内的,尽力去帮助;超出自己能力的,该拒绝时要态度坚决。

及时明确的拒绝,是一种修养,不仅不是伤害,更是对彼此的尊重。既不会勉强自己,也能降低对方的期望,让他有准备有时间,去及时寻求第二种方案。

有一句话说的好,先温暖自己,再拥抱别人。能被别人需要的人,多少都是有价值的人,但这个价值轻重,和之于别人的意义,却有天壤之别。

以前的一位同事大春,是办公室里公认有气场的人。他原则性很强,不轻易开口找别人,但也不随便伸手帮别人。

新入职的一位实习生,Excel不太会用,去找主管业务的大春帮忙,大春简单回了一句:“我现在忙,没时间教你,建议到网上看看教程,自己也能学得来。”

后来,实习生准备出国继续深造,申请国外大学的offer,需要找人写推荐信。

大春知道后,主动过来说:你需要写推荐信的话,我可以帮你。

一个人在他人心目中的“地位”高低,不取决于你帮助别人的数量,而在于你帮助的质量,只有发挥出重要价值的帮助,才能让别人记住。

雪中送炭的付出,才有无可替代的价值。

咪蒙以前说过一个段子,描述会拒绝、气场强大者的日常,画风通常是这样的:

帮人的方式千万种,拒绝的方式也千姿百态,但愿你我,都能学会合理拒绝,过自己说了算的主动人生。

Angela文集推荐:

女性成长 ? 热点热稿 ? 励志情感 ? 人物八卦 ? 亲子育儿妈妈经 ? Angela游世界

Angela往期精彩文章:

《爸爸去哪儿5》:真正的好家庭,都是拼妈的

谢娜&张杰:共同成长,才是爱情最好的模样

人生路上,最不需要的就是合群

孙俪: 35岁活成女人最好的样子,靠的不只是情商

《那年花开月正圆》:感情中,女人最需要的是这一点

郭晶晶:嫁得好是运气,过得好是本事

最应该断舍离的,是你的朋友圈

不迷王者荣耀,无需月花三万,也可以这样玩转期

有没有钱,都可以活得很贵

蔡康永:我要有多努力,才能看起来毫不费力

成功的人,需要一路“睡”上去

女人,与其有钱,不如值钱

我们的善良,到底去了哪里?

《我的前半生》:女人会不会“管”男人,决定婚姻的幸福

好的爱情,深情却不依赖

成熟的人,这样处理和前任的关系

社会浮躁,读书的意义何在?

从小缺爱的人,长什么样子?

TT语音,可以找附近的人吗?

NFL超级版的焦点大战已经落下了帷幕,汤姆布雷迪带着他的海盗队,战胜了堪萨斯城酋长,马霍姆斯也是输在了更加老辣的布雷迪手中。布雷迪顺利拿下了自己职业生涯第7座超级碗,他自己一个人的超级碗数量比任何一个队都要多。

而就在汤姆布雷迪拿下超级碗,收获个人第7冠,并且帮助球队之后拿到队史第2座冠军之后, NBA第1人詹姆斯也是第一时间刷屏祝贺,可以说这是两个GOAT之间的问候。就在詹皇火速更新了社交媒体,祝贺这位橄榄球历史上的GOAT和他的好朋友又拿到了冠军。

詹皇祝贺此布雷迪的第七冠:“第7冠,#过气的GOAT#。”随后还提到了,他觉得这场比赛坦帕湾海盗的防守组才是本场比赛的MVP,并且接下来继续强调:“懂得都懂,这就是最佳!”所以说这是两个领域最佳之间的问候,就像之前詹姆斯在访的时候提到过的一样,他们两个其实都统治了各自所在的领域,汤姆布雷迪统治了NFL美式橄榄球,而詹姆斯则是统治了篮球和NBA。

当然随着布雷迪的这次冠军,可以说他应该称得上是北美体育界的历史第1人了。是他夺冠的年纪,第2点就是,他还换了一个球队,并且为不同的球队拿下超级碗,这一点更加不可思议了,换了球队还能拿超级碗,10次决赛7冠确实很神奇

詹姆斯也已经创造了属于他的历史,他以岁的年纪创造神迹,带领湖人队拿到了NBA总冠军,也是他职业生涯第4冠。而且他还在冲击两连冠甚至于三连冠,在创造一个属于他的王朝的路上,詹姆斯也是一个非常伟大的超级巨星。之前他拿到第4座总冠军之后,就已经被很多人认为超越乔丹成为GOAT,詹姆斯的祝贺也可以说是两个GOAT之间的祝贺。

马霍姆斯已经输了,布雷迪成功了,而就看詹姆斯什么时候能够成功了,赛季是他最好的拿到生涯第5冠和两连冠的一个重要机会。而且他们还有一个共同点,不仅都是GOAT,布雷迪签约坦帕湾海盗的时候,所有人都觉得他是拿着3000万的超高薪水去养老子,而詹姆斯签湖人的时候,也是所有人都觉得他就是拿着一份顶薪去养老的。但是事实证明他们还是非常的伟大,肯定不是去养老的,而是真正去拿冠军,带领一支球队成功的。

你觉得和平精英这一款游戏如何?

编辑导语:TT语音这款软件成功的关键是什么?这篇文章对TT语音的背景、产品市场规模和行业趋势、用户需求、功能结构和用户使用驱动等各个方面进行了分析,在最后提出了一些对的优化建议。一起来看看吧!

一、背景游览 1. 产品简介

TT语音是广州趣丸网络科技有限公司旗下的一款社交应用,自2014年上线以来,TT语音已累计超一亿注册用户。实力不容小觑。

TT语音的口号是“让天下没有孤单的玩家”,主打游戏社交。通过连麦开黑,队友匹配,趣味小游戏,语音直播,广场动态等5个模块来形成用户信息的生产去促进互动,而用户间的互动就直接影响了用户间关系的形成,从而加深彼此的影响,形成良性互动循环。

前期专注痛点,后期横向发展是TT语音成功的关键。TT语音作为一款游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑功能是它的核心功能,也是前期TT语音基于开黑组队的核心引流点。但是随着TT语音有了一定的用户量,就开始横向扩展,有了各种模块。但是不管怎么扩展,开黑组队始终是TT语音的核心功能。

2. 体验目的

由于笔者喜欢经常去下载一些产品,以用户的角度去体验,去研究他们的交互设计以及一些商业模式。而且前一阵刚好在我的“都是产品经理”的平台发表过文章《那么多社交产品,为什么我们依旧处不好一个人》里面提及过TT语音,但是可能比较笼统,所以这次就想详细的来说说TT语音这款软件。

3. 体验环境

手机机型:苹果6plus系统版本:iPhone 14.3应用版本:TT语音V 5.5.30二、产品分析 1. 市场分析

(1)市场规模

2020整体市场规模达到479亿,行业保持高速增长中。

社交每年的规模都在不断地上升,而且预计在2022年还会继续增加。2020年技能社交行业规模达到479亿元,占线上行业总规模的6%,预计在 2018年-2022年里以超过40%的复合增长率持续增长,整体市场规模将在2022年接近1000亿元。从技能社交行业的细分市场来看,游戏技能社交仍是市场最主要的组成部分,占据50%以上的市场份额

(2)用户规模

中国技能社交用户规模达到3.7亿。

疫情影响下,人们将的重心转移到线上,打游戏、看直播、游戏陪练、语音聊天等成为众多用户在线及在线社交的选择。在此影响下,技能社交行业用户规模在2020年有较为明显的增长,整体用户规模达到3.7亿人,同比增长17.3%。在未来,随着用户需求及社交需求的提升,游戏用户将持续向游戏直播用户及游戏陪练用户转化,语音技能服务也将吸引更多年轻人参与,带动技能社交用户的进一步扩散。

(3)中国社交分享者规模

社交分享者的规模达到了513万人。

因为疫情的影响 ,大量用户做起了社交分享者,同时社交也给社会创造了很多工作的岗位。根据艾瑞咨询推算,2020年技能社 交行业分享者新增规模达到513万人。随着这个行业的发展,很多人正以全职和***的身份加入其中,共同推动这个行业的发展。

2. 行业趋势

(1)游戏,行业加速发展,并带动相关社交需求增加

随着这些年的快速发展,各类赛事活动层出不穷,而且热度都很高,所以基于游戏社交的产品,也都在迅速的增长中。但是如今生活节奏加快,线下活动减少,这就导致了游戏社交的需求无法得到满足。

如打游戏的朋友减少,打游戏的匹配的人水平不一样,打游戏没有开语音交流,缺少了一些快乐感,这些因为游戏带来的孤单感,是当今游戏玩家的一个痛点,所以游戏社交就能有效地缓解用户的孤独感。而TT语音就是基于这个去打开市场的。正如TT的口号:“让天下没有孤单的玩家”。

(2)社交形式多元化发展

现在基于各种社交的产品层出不穷,从最基础的即时通信,到兴趣社交,商务社交,社交,校园社交,再到技能社交。大家的社交方式是多元化的。

图中表示出来的是,移动社交的多元化发展。

TT语音是游戏社交里面排行第一的社交产品。

3. 用户分析

根据百度指数风分析:

(1)地域分布:TT语音的用户人群主要分布在广东、河南、江苏、山东以及河北,其中浙江、四川、河南排位也靠前;如图所示:

(2)年龄以及性别分布:TT语音用户的主要年龄段分布在20-29岁和30-39岁这区间,以大学生,上班族,自由职业者为主,以年轻人居多;其中女性占比42.07% ,男性占比57.93%,男性比例略高于女性比例,高出15.85%。如下图所示:

(3)用户习惯

根据mob研究院和TT语音一起联合发布的报告可知,使用TT语音的日均使用时长为1个小时左右,晚上8点到晚上9点为扩列高峰期。

结论:使用TT语音的人群中,男性占多,年纪较轻(20到39),平时使用时长大概为1小时,喜欢在晚上8点到9点使用TT语音。

4. 用户画像

三、需求分析

根据KANO模型,用户对产品有3个层面的需求,分别为基础型需求、期望型需求和兴奋型需求。

基础型需求(必备属性)指当不提供此需求,用户满意度会大幅度降低。期望型需求(期望因素)指当提供此需求时,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会减低。兴奋型需求(魅力属性)指当不提供此需求,用户满意度会不会受到影响。但是提供此需求,用户满意度会大幅度提升。

在TT语音APP中:

1. 基础型需求

连麦开黑,队友匹配(有默契,上分更容易)。

TT语音之所以有如此庞大的用户量,跟前期这个连麦开黑的功能点来不开关系,再加上TT语音在如今的爆款手游王者荣耀和和平精英里面,都有官方职业战队,同时也是官方指定语音工具,这无疑给TT带来了很多用户量。

其实孤独才是用户的第一需求。正如TT语音的口号一样:“让天下没有孤单的玩家”。很多用户都是因为孤独才会选择来这款软件的。在游戏中,我认为有三种用户场景:

场景一:缺乏游戏玩伴的孤独。

我以前也玩王者荣耀,玩和平精英,但是现在基本不玩了。并不是因为我玩得很菜不想玩,而是因为没有了以前的玩伴,没有那种5排的感觉,现在的朋友在时间上和空间上都没办法做到协调一致,没了以前的感觉,所以也就渐渐地退游了。

场景二:游戏的机制导致了用户的孤独。

在现在主流手游里面,都有很平衡机制,像王者的排位机制,需要操作能力差不多的人才够顺利的上分,对于那些高水平的人,希望找一些高水平的人才能一起上分,结果匹配到的,还是一群菜鸡,对于低水平的人,更需要高水平的人来带一下,结果匹配到的,还是菜鸡,两者游戏体验都不好。

场景三:游戏交流的孤独。

打游戏不开麦交流,不打文字交流,很难做到比较好的配合,所以输的话很影响用户的游戏体验。再加上,输了不知道跟谁吐槽,赢了没有人一起分享,所以就导致了打游戏没有了那种“”。

不管是以上哪种场景,用户的需求就是打破孤独,拥有好的游戏体验,所以这也正应了TT语音的“让天下没有孤单的玩家”。

2. 期望型需求

语音直播(给你丰富的互动)

3. 兴奋型需求

广场动态(看看心动的Ta在干嘛)趣味小游戏(简单开局快速破冰)电子竞技(LPL ,KPL ,PCL 官方指定游戏语音工具)四、功能结构图

功能结构图解析:TT语音作为一款有游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩是它的核心功能。

一款成功的产品,前期肯定是专注痛点,当有了一定的用户量基础,才会开始横向发展。其实开黑约玩就是TT语音所解决的痛点,横向发展体现在,广场两个次级功能,就构成了现在的TT语音。

但是另外一个方面,从产品架构图来看,明显TT语音的功能是过于沉杂的,因为TT语音在设计上追求大而全,该有的功能点都有了,但是用户真正用到的功能点是非常少的。以我的拙见:我认为TT语音应该适当的做减法。

五、用户使用驱动分析

首先,TT语音打着“让天下没有孤独的玩家”的口号,前期就是基于游戏组队开黑来做流量导入的。随着移动游戏的迅速发展,也相对出现了想找人开黑,却不知道去哪找的尴尬场面。而TT语音其实就是解决用户的这一痛点的。

TT语音符合社交的三要素:“关系链”“信息”和“互动”。首先,我们在玩游戏时,缺少开黑的玩伴,就会来TT语音找玩伴,用户通过TT语音,可以找到开黑的伙伴,然后就会建立起某种游戏关系。其实这其中就已经包括了社交三要素了。信息的生产会促进用户的互动,而用户间的互动直接影响用户间的关系建立。这样就又有新的内容产生了。

用户通过TT语音后,还有一个很重要的关系链,那就是他们会继续去游戏开黑。

我们花费时间去社交,其实就是为了能产生价值,这样用户才会去留存下来。而TT语音选择了以游戏来做核心功能,选择了更加垂直的社交领域,这也直接减少了类似其他社交产品的问题。直接从刚开始就避免了很多问题的发生,所以TT语音以游戏开黑为核心在扩展自己的业务,让自己的产品能够横向发展。

我认为游戏社交是TT语音对抗微信的壁垒。TT语音有完整的关系链去留住用户,TT语音不仅有个人聊天,而且也开发了一个群聊的功能,让用户能够在该产品沉淀下来,不容易跑到微信去,从根本上就保证了用户的留存率。毕竟用户量大,最终能够留存下来,才是产品的最终目标。

TT语音跟比心陪玩相比,虽然都是主打游戏社交的,但是比心陪玩主打的是陪玩玩家和付费玩家的关系链。他们从下订单的时候,就已经是基于某种利益关系才进行的,会不太稳固。而且比心陪玩里的下单,平台是抽成的,所以就会出现一些用户会直接去在比心陪玩找到陪玩用户,然后去微信下单。

比如说,我点了一个**姐跟我陪玩,她是规定7个比心币一局,但是一个比心币是1.4元,所以我其实得花10块钱才能买7个币。但是,你以为**姐7个比心币后,就能提现10块钱吗?那你就错了,因为平台要抽成,所以**姐拿到的,差不多7块钱。

平台的抽成是很高的,所以很多用户会去微信付费,可能10块钱,***脆就转8块钱给你就好了。如果下次我还想找你玩,我直接在微信叫你就好了,我是不会上比心陪玩叫你的,除非我想找一个新的陪玩师。因为平台的规则,其实就已经预定了比心陪玩的用户会向微信转移的问题了。

所以我认为从这一点上,比心陪玩的用户留存率不会比TT语音高。说白了,在一些用户看来,比心陪玩只是一个我上去找陪玩师的游戏社交产品罢了,而当我找到人时,你这个平台对我的价值已经不是很高了。

六、个人优化建议 1. 页面位置:首页→扩列→飞行小纸条

功能介绍:通过打开瓶子,和写小纸条,完成了看和写的功能。该功能我认为是为了增加用户间的互动,其实有点类似匿名回答的感觉。进入飞行小纸条,里面可供用户写的小纸条是3个,可供用户查的纸条是20个。

不足的地方:作为用户,我认为他们进去页面后,相比于看纸条,我认为写纸条的用户积极性不高。我认为他们首先会看纸条,然后一直翻完那20个纸条。等他翻完的时候,我们应该用“诱导的语言”去鼓励用户去写纸条。比如说:“瓶子空啦,为了让大家了解你,你也去写一个吧”等等语言。但是该平台只是用了一句“瓶子被你掏空啦,明天再来吧”。为了平衡读与写,增加用户互动性,我认为这个页面有待优化。

优化建议灵感来源:我看过《朋友印象创始人:6个步骤,打造让用户痴迷的产品》的演讲。如果想要了解如何打造用户痴迷的产品,可以看我往期作品《让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。朋友印象在针对“匿名回答”的功能的时候,对该页面优化了三次。

第一个版本:为了诱导用户写问题,模仿探探,让用户只有写了问题,才能读问题。上线后,发现用户写的积极性不高,因为让用户写,是一件很困难的事情,你不给他看,用户干脆就不看了。第二个版本:直接让用户看,降低了用户进去的门槛,结果数据一出来,写的人很少很少,用户只顾看了,看完就走了。数据反映也不好。第三个版本:让用户看10个后,弹出一个小窗,诱导用户去写,比如写:“为了让大家更快了解你,你也去写一个吧”,用户可以关闭这个弹窗,或者选择去写。再看20个后,再弹出一个弹框,再次诱导用户去写。结果这个版本上线后,比以前的任何版本,数据都提升了500%,用户不仅喜欢看了, 也愿意写了。读与写得到了很大的平衡,用户的积极性也调动起来。

基于以上场景,我认为TT语音的小纸条也可以参考一下朋友印象的优化方案,或者在原有的方案下,在看完20个小纸条后,写一句诱导用户写的语言。

2. 位置:广场→精选→推荐内容

功能介绍:平台可能会基于用户行为,利用机器算法去推荐你可能感兴趣的内容,点击后,就可以观看推荐的内容,但是我认为在点进去后的推荐内容这个页面,我认为有三个地方可以优化。

不足一:用户可能不清楚往下滑是否还有内容,用户体验不好。

我们从精选那里点进去后,有些内容点进去就只能看那个,你往下滑也没有内容;有些内容你点进去后,往下滑,就有内容。我经过大量的测试发现:游戏内容的UGC,你接着滑,无论你怎么滑,都是没有内容的,页面只会刷新刚才的那条内容。那些情感类的,点进去后,你接着滑,是有内容的。如图所示:

优化建议:不管是进入什么类型的,都可以向下滑动,而且滑动后,都有继续推荐的内容。不然可能有些用户不知道它这个滑下去是否还有,用户体验可能有点差。

不足二:针对向下滑还有内容的,你用户滑一下,页面不会就出现一个内容,其实它更像是一个滚动条,会出现用户滑一下,滑过头了,把两个都滑到了一半的尴尬场面(在首页→→快速进房那6个模块,用户进入后,想进其他人的房间,只能退出来再进去,无论你怎么滑,都是没效果的。我不知道你们平台是不是怕用户太沉迷于某一个模块了,为了平衡其他模块。所以才设置了,向下滑都没有内容的情况)。

化建议:微博的是自动刷到下一条,但是抖音的评论,点赞,完播率这些指标都有利于算法推荐,所以他们设置了向下滑一下。就是直接忽略第一条,直接整屏跳到第二个,而且用户也只需要滑一下。我认为就滑动这个,可以模仿抖音的,滑一下,就直接转到下一个,减少用户操作的动作。

不足三:针对下滑没有内容的。拍照悬浮标对评论产生了遮掩,我想点开评论,容易误操作,到拍照发布的功能,而且如果向下调整,容易再次刷新,导致得重新播放。点开评论那个地方的位置有待优化。

优化建议:优化飘屏展现形式,或者对房间顶部功能布局进行优化调整。

七:结束语

文章中的出现的某些观点以及优化建议,仅代表个人的一些拙见而已。产品小白一枚,考虑问题可能还不是很全面,也欢迎各位产品大牛指正交流。谢谢!

参考资料:

2021年中国技能社交行业研究报告》

第48次《中国互联网络发展状况统计报告》

《朋友印象创始人:6个步骤,打造让用户痴迷的产品》的演讲

mob研究院&TT语音2021年网生代线上社交行为洞察报告

数据截图来源:百度指数,七脉数据,艾瑞质询

百度百科:KANO模型的业务场景问题

作者:唐海平 ,一位立志用产品改变生活的产品小白!

本文由 @产品小白阿平 原创发布于都是产品经理,未经作者许可,禁止转载!

题图来自Unsplash,基于CC0协议

你如何看待职场中年危机?

通过和平精英公测的这几天,我一直都在看网友们的评论。大部分都是喷这个游戏的。我们是不是应该理智一些,把心态放平和一下来深刻探讨探讨这个游戏目前存在的比较不错的地方和需要改进的地方。

我这几天也在玩,打击感适应的也差不多了。为什么是光效,各位心里应该还是有数的,毕竟我们国家的蚊化部对游戏的审核现在连换了颜色的血都不行了。目前里头的改动主要是围绕着社会主义核心价值观,对手死亡后给你挥挥手告别也就是为了所谓的友谊第一比赛第二。这些都无所谓,可以让人忍耐,毕竟国内是这种情况,我们又不是***,无法去改变那些老顽固根深蒂固的思想。而且呢,如果不这么改,很多小孩子沉迷这个游戏(别和我说16+制度,现在的小孩子多聪明,用自己家人的随便就弄了),到时候国内的那些家长又要说了啊,啊你看这游戏血腥暴力,充斥着对少年儿童心理的摧残危害。到时候你想玩都玩不到了。打到前5就可以退那个我也觉得可以忍耐,毕竟那种杀光所有人活到最后的那个的确太残酷了。既然叫竞赛那肯定有个名次之分。我唯一受不了的是那个第五退出的弹窗太影响人了,打着打着突然弹出来,官方可以把那个弹窗作为一个暗条放在上头,然后10秒不选择就默认继续。

画质的话,差别也不是太大,就是流畅度稍微有点不太舒服,不过也可以理解,毕竟才刚移植数据,得等一段时间优化嘛。

那些喷氪金的个别人,你们省省吧,给你们白嫖将近两年,够合适了吧,人家做游戏的不赚钱了?而且现在里头氪的皮肤啊,衣服啊,又没加成,没特殊属性,你不想氪就不氪呗,又不是不氪金玩不了。那些嚷嚷着退游转战国际版的,也省省吧,别乱恶心人了,都是一个游戏,国际版照样氪啊。

所以啊,那些觉得不行退游的,你们退就退,但是别在评论区里恶心人,你们不愿意玩别强求别人。说实话我看着评分一降再降心里也蛮难受的,希望后续能够优化上去。

我再对策划说一句,你们既然做了一款游戏,那就请用心做好,我们不是不愿意充钱,而是你的游戏值不值得我们充。

1.什么是中年危机?从广义上来讲,是指人生阶段可能经历的事业、健康、家庭婚姻等各种关卡和危机。

但我个人从工作上有些不同的看法。

中年危机,是在该步入事业高峰期的年龄段,你进入了低谷期,可能面临的裁员,离职,不稳定等因素,让自己感到彷徨。

2.中年危机,不能说什么行业会出现中年危机,可以笼统的概括所有的行业都会出现中年危机,这其实是一个概率,不是一定。

为什么?一般中年危机年龄是在35岁以后。在这个年龄段,很多人想升职升不了,想跳槽,跳不动,想加薪加不了,还可能遇到裁员辞退的现象。

那么,该怎么去避免中年危机?

一.你想跳槽,可以,你从二三线跳到一线城市,实现晋级加薪是没问题的。很多中年危机自然不存在

二.你想加薪晋级,若你还是专科本科学历,去报考在职硕士,用学历去提高自己的资本。之前我有写过一篇文章,决定工资的六大要素:城市>学历>年限>企业>行业>职位。

你城市不想换,年限也足够,行业和企业也没办法更换,那就从学历下手。或者你还是主管经理,那就从职位下手,从打公司跳到小公司做总监。

三.在工作中积累自己的人脉和,那都是你的隐藏财富,就算遇到中年危机,利用好手中的,完全不惧怕中年危机。

四.发展副业,有一句话就是,副业永远不会失业。就算你主业失业了,你还有副业,就不怕没有主业收入,那么中年危机自然不攻自破。

我目前就给你提出以上四点,希望对你有帮助。