想要我的世界游戏中快速的创作东西?小编教你可以用指令迅速的生成物体,今天给大家带来的就是生成指令大全。
生成指令:
//generate[公式]-按照公式生成形状
//hcyl方块ID半径[高度]-生成中空的垂直圆柱体
//cyl方块ID半径[高度]-生成垂直圆柱体
//sphere方块ID半径[raised?true&false(default)-生成球体
//hsphere方块ID半径[raised?true&false(default)]-生成空心球体
//pyramid方块ID半径-生成金字塔
//hpyramid方块ID半径-生成空心金字塔
/forestgen[半径][种类][密度]-生成森林
/pumpkins[半径]-生成南瓜地。
我的世界在近日更新了1.18.2pre1版本,部分玩家可能还不知道更新了什么,下面一起来看看我的世界1.18.2pre1更新内容一览吧。
我的世界1.18.2pre1更新内容一览
会更准确地选择离其最近的结构,而无论结构的类型如何。
世界生成
堡垒遗迹
稍稍提高了结构边界箱的准确度,现在会更贴近结构本身的形状。
命令格式
/locate现在支持标签,用#前缀与一般的ID做区分。
参数类型由结构类型(Structure Type)改为配置的结构(Configured Structure)。
例如现在可以执行像/locate village_desert或/locate shipwreck_beached这样的命令。
定位指定结构类别的旧用法现在改由定位指定标签来完成。
例如/locate village现在变成了/locate #village。
/locatebiome现在支持标签,用#前缀与一般的ID做区分。
例如现在可以执行像/locatebiome #minecraft:has_structure/igloo这样的命令。
数据包
将数据包版本由8提高到9。
现在可在实验性数据包中添加自定义结构,即游戏现在可生成并存储由数据驱动的配置的结构。
现在可在实验性数据包中添加新结构集。
location_predicates中feature字段现在引用的是一个配置地物。
exploration_map战利品表函数中destination字段现在是一个配置地物标签ID。
exploration_map战利品表函数现在不再自动设置地图的显示名称。
向密度函数中加入了一个新注册表(Registry)(洞穴由它们组合在一起生成)。
向噪声设置中加入了noise_router字段(同时丢失了许多标志)
详情请参阅worldgen report中的worldgen/noise_settings文件夹。
Noise Router会将数据驱动型洞穴生成机制与其余的代码部分连接起来。
常规
由于对32位运行环境的操作系统即将结束支持,在主菜单上向使用该环境启动游戏的用户加入了警告信息。
修复
与结构相关的生物不会在超平坦世界中生成。
玩家在角落移动时会更倾向于沿X轴移动。
默认情况下,废弃传送门不会在超平坦世界中生成。
在特定自定义世界中,/locate定位到的要塞位置上实际没有生成要塞。
对自定义结构的支持被移除。
server.properties中默认不含level-seed选项。
双持烟花时,鞘翅烟花粒子会在错误的手上生成。
您好!
在1.8版本之后的版本(包括1.8+版本),在选择“世界类型”的选项中添加了“自定义世界”,在这个自定义世界中,你可以改变矿物的生成高度,生态群系的大小,海平面的高度,岩浆的密度,甚至是更加高级的设置(比如固定整个世界的生态群系,使其只存在这一群系)。更多的信息请自行查看,希望对您有帮助....
方法一:使用洞***层制作空岛
1.新建一个超平坦,高度为空岛上部的高度(也就是能站住人的部分)
我这里直接使用了默认的64
Water level [水平面] 调成0
关掉Beaches [沙滩]
2.使用自定义笔刷随意画几座山
这部分就是空岛上面的部分,至于植被,水源什么的,想加可以自己加
3.选择左边图层栏的 Void虚空图层
笔刷硬度调到100%,限制高度在64以下,把整个地图刷一遍
效果如图,山之外的地方都变成虚空了,这时就可以处理山的底部了,把山变成空岛了
4.新建一个自定义洞***层
这一步是关键中的关键
Ceiling:选择opposite of terrain
Level和Absolute max 我设置为63(略小于64)
Absolute min 设置为level的一半左右
Variation 自行设置
[Absolute min的值减去 二分之一Variation的值,就是空岛底部的高度]
然后可以设置一下底部的材质,这里我设置为了石头和圆石1:1混合
Floor:选择哪个不重要,把所有设置都调成0就行
Walls:同样全部设置为0
取消高度限制,把地图全部刷一遍
5.导出地图
选中Bottemless world ←这步很重要!
Border选择Void
Resources调成0
Structure关闭
然后就可以导出地图了
效果如下图,洞***层将山的底部变成了比较自然的形状
通过调整洞***层的设置,你可以自由改变空岛底部的形状,比如密度,粗糙程度等
方法二:正反叠加法制作空岛
1.画一个地图,同样用虚空图层把周围部分全部消除
2.导出完后,用升降笔刷把整个地图推平,地图会留下一个基岩的轮廓
3.重新画一个地图
这个地图就是空岛底部的形状,画完以后用相同的方法导出
4:用MCedit把底部的地图整个上下翻转后,***到上部地图的底端,并把中间的基岩层替换掉
然后,一个更美观漂亮的空岛就完成了
此方法虽然比较繁琐,但能确保边缘的整齐自然,质量更高
↓上半部分空岛
上下空岛合并!